miércoles, 19 de octubre de 2005

¡¡Elvis vive!! (Bubba Ho-Tep)



-[...]Si, y ahora me dirás que Elvis no murió. ¿No?
-Claro que no,sólo regresó a su planeta"
"Men in Black"




Fué hace dos años, a ojo cubero, en una de esas noches de ciber y cafe de máquina. Dani5€ estaba esa noche tras el mostrador; para los que o los sepais, Dani5€ es el dueño del cibercafé al que solía ir a menudo, la viva imagen que tiene todo jugador de rol del posadero.

El caso fue que entre partida y partida nos acercamos Katxon, mi hermano y yo al mostrador para ver los trailers que Dani habia descargado sobre las peliculas que se iban a estrenar en breves en américa, y que aún tardarían meses en llegar. Meses plagados de rumores en el ciber sobe los trailer mas impresionantes y especulaciones sore sus guiones. Fue ya entonces cuando vi los primeros fotogramas de esta gran pelicula..."Bubba-Ho Tep" ¿Cómo presentarosla?.

Si tuviese que usar la intro del Trailer diría: "Un monstruo inmortal contra un héroe que nunca murió", pues ya en el trailer te mostraban claramente que la pelicula giraba en torno al enfrentamiento de un Elvis, viejo y acabado, contra una momia ...¡con sombrero vaquero!. Como os podeis imaginar los comentarios sobre esta película fueron muchos y muy frikis, pero todos se apagaron rápidamente cuando nos enteramos que no iba a tener traducción al español, y la película se convirtió en leyenda, y la leyenda en mito...

Hasta que un dia de casualidad cayó en mis manos lo que ya no creía que me iba a encontrar: Una versión subtitulada al español. Rápidamente la puse en el DVD, las manos temblando de la emoción, y pasados unos minutos ya estaba tragándomela entera, pero resultó ser bastante distinta del frikerio que me habia imaginado.

La acción de "Bubba Ho-tep" transcurre en un asilo perdido en el medio oeste americano, es decir, en el culo del mundo. Allí nos encontramos con un Elvis envejecido que no murió. En la cúspide de su carrera, cansado de los falsos amigos y desencantado con la separeción de Priscilla, cambió su identidad con uno de sus mejores imitadores... pero el contrato se perdió en un incendio y cuando el imitador murió Elvis se quedó atrapado en la vida de este.

Ahora los años han pasado y Elvis envejece en este asilo para pobres dejado de la mano de dios, convirtiendose poco a poco en lo que los demas ven de los ancianos, un futuro cadaver que sólo da problemas. Enmedio de profundas reflexiones sobre lo que significa envejecer sin pena ni gloria, la pelicula nos presenta a sus compañeros de vejez, un carromato de hombres fantásticos producido por la senilidad: Un anciano negro en silla de ruedas que asegura ser JFK, un aquejado de alfheimer que pasa el dia con los ojos vendados y pistolas de juguete, una anciana avariciosa y envidiosa que roba los reglalos de los demás...

Pero aqui entra en escena lo sobrenatural, tras la muerte en extrañas cisrcunstancias de uno de los ancianos (concretamente la puta abuela envidiosa), Elvis se ve atacado en la noche por un giganesco escarabajo. Cuando quiere comentar el descubrimiento con su vecino de habitación (El JFK negro), éste le muestra jegloríficos egipcios grabados en el baño... una momia se esta alimentando de las almas de los ancianos, sólamente Elvis y JFK podrán detenerla.

Rodada de forma pausada, pero con un ritmo que va acelerándose gradualmente cuan más nos introduce en la trama, la pelicula procura comunicar en todo momento el sentimiento de "abandono sentimental" que se siente alentrar en los asilos. Consiguiendo una profunda capa de tristeza que lo cubre todo y convierte cualquier evento extraño, por desagradable que parezca, en bien recibido.

La película, lejos de ser una aventura trepidante de guión ligero, pues los protas no estan para esos trotes, podríamos catalogarla de fantástica, pues la definición de este género es; "Aquella trama que gira en torno al descubrimiento de un hecho o hechos fantasticos". Sin muchas más pretensiones, es en su melconanza de reflexiones acerca de la tercera edad y su aderezo fantástico, muy al estilo de las "amazing stories/cuentos asombrosos" de steven spielberg, donde radica su fuerza.

En resumen, "Bubba-Ho Tep" es una película que entra por los ojos del frikerio y ten engancha con la calidad de su guión (no en vano es una adaptación de un cuento corto de
Joe R. Lansdale). Con bastante más argumento del que se le supone a simple vista, es una película que se agradece tener en la estantería.


A la memoria de Ossie Davis

lunes, 10 de octubre de 2005

Los juegos de rol D&D Primera edición...¡Arriba la vieja guardia!!


Se sentó al borde del camino, mirando al brumoso este: más allá estaba el rio y el fin de la Comarca donde había pasado toda la vida.
Sam permanecía de pie junto a él;los ojos redondos muy abiertos, pues veía tierras que nunca había visto, un nuevo horizonte.
- ¿Hay elfos en estos bosques?
"El señor de los anillos, la comunidad del anillo"



Bien, lo primero para explicar qué es un juego de rol en profundidad es definirlo en propiedad; Cuando hablamos de juegos de rol hablamos de Juegos de simulación de rol.
Como veis, la descripción consta de:

  • Juegos. Es decir, es sólo un juego (Nada de sectario, ni homicida, ni nada por el estilo, si es que aún quedais los que lo pensais). Como tal el juego debe ser divertido y, como cualquier otro juego, te puede no gustar por mucho que te lo venda en este post.
  • De simulación. Es decir, simula una situacion, igual que el monopoly es "simulación económica" y el "Space Hulk" simulación táctica. Hay que tener en cuenta que, al igual que dudo de que el Monopoly simule con efectividad la burbuja inmobiliaria, un juego de rol tambien puede tener un sistema que simule un poco la realidad sin parecerse demasiado a ella. Por eso en D&D puede haber magos y un guerrero que sufra un espadazo no tiene porqué desangrarse
  • De rol. Es decir, que lo que simula un juego de rol es un ROL, un papel de un personaje inventado. Lo más parecido sería un teatro leído, sólo que cada persona improvisa contiuamente su papel y el director de la obra representa las voces en off y los figurantes.

Los dos ejemplos más populares para describirlo en un solo vistazo son el que compara los juegos de rol con los libros de "escoge tu propia aventura", sólo que en los juegos de rol las decisiones en cada momento son las que al personaje se le ocurran, y los que lo comparan con una película en la que tú decides que hace el personaje. Cuando tengo nuevos jugadores suelo usar este último, porque les permite "visualizar" luego todo bastante bien.

Y es que otro aspecto del juego de rol es que no usa atrezzo, o si se usa este tiende a ser bastante poco, lo justo como para que los jugadores sepan donde se encuentra su personaje dentro de la escena a cada momento. Esto deja sobre el "Director de juego" toda la responsabilidad, pues es él el que describe a cada momento dónde se encuentran los personajes, qué ocurre a su alrededor, que hacen y dicen los "extras" (Llamados Pnjs, abreviatura de Personajes No JugadoreS)... Como veis un director de juego tiene que tener tan claro por donde discurre la aventura como un director de cine el guión.

Asi pues hemos dejado claro que un juego de rol es una pelicula "hablada", con un director de juego que describe las situaciones y unos jugadores que deciden qué hacen sus personajes. Pero entonces... ¿por qué el sistema?¿para qué los dados esos tan raros? Es aqui donde entra el gusto por la coherencia, me refiero con ello a que si tu intentas romper una botella tirándola al suelo o saltar un charco probablemente lo hagas; pero en un juego de rol puede que hagas que tu personaje le parta la cara a algún malvado asesino o intentes saltar un abismo. Esto es, cosas bastante mas complicadas, y que es posible que no pudieras hacer. ¿Cómo regular pues si tu personaje sata el abismo o se deja los dientes en el borde?

Aqui entra el sistema, tirando un dado decidirás si lo saltas o no, pongamos por ejemplo que si sacas un 4 o más en un dado de 6 caras (1d6) lo logras. Pero claro, en el mundo real no es lo mismo un grácil bailarín saltando que un tio de 250 kilos. Por eso en los juegos de rol también hay habilidades, siguiendo con el ejemplo el bailarín se sumaría uno al dado, con lo cual sólo tendría que sacar 3 o más para saltarlo. Por contra el obeso se restaría 2 al resultado del dado, con l oque tendría que sacar un 6... bueno, pesando 250 kilos ya es bastante tener un 15% de posibilidades ¿no?

Como veis el sistema es algo totalmente accesorio, pues son las acciones de los personajes las quye deberían pesar sobre la historia para que el juego sea divertido; pero también es necesario aunque solo sea para decidir qué se puede hacer y lo que no (El "se vale" y "no se vale" de los juegos infantiles, a fin de cuentas, es un sistema de reglas)

Y ahora, como he prometido en el título, pasaré a comentar el primer juego de rol al que jugué y todavía juego: el D&D 1ª edición.


D&D 1ª edición

Como una vez dijo mi hermano, y aqui me esforzaré por citarle, el auténtico encanto del juego de rol, y concretamente de D&D, no era el sistema, como más tarde fue el de Runequest. Tampoco lo fue la ambientación que posteriores suplementos, ya mas metidos en lo que hoy en dia es el mundo de D&D moderno, se esforzaron en darle. Era, precisamente, el encanto de lo que NO se decia, el encanto de conocer por primera vez lo que era un juego de rol.

Bosques encantados, castillos en ruinas, un mundo entero, sin cartografiar, sólo para que tu lo descubrieses. Lejanos lugares donde habia elfos, leyendas de lugares nunca hollados, valles remotos y seres increibles. Y lo mejor de todo es que no era un decorado plano, un toque de ambiente en el libro. Porque TU podias ir a verlos. Porque TU podias cruzar mares ignotos hacia tierras desconocidas, obviamente tenías que estar preparado y todo eso, pero podías. Y si llegabas allí sabrías cuan de ciertas eran las leyendas, verías elfos, como deseaba Sam, conocerías secretos antiguos y tal vez, sólo tal vez, conseguirías entrar en la leyenda.

Sin embargo, y volviendo a la realidad, esto en D&D básico (para jugadores de 1º a 4º nivel) era bastante relativo, pues las aventuras eran bastante más caseras. Si el Master se dedicaba a aplicar excusivamente el ambiente acorde al sistema, te encontrabas siempre en dungeons (cuevas y mazmorras), siendo el juego más bien un Heroquest con opciones que un juego de rol como tal. Pero bueno, fue el primero que llegó a España y eso no se lo quita nadie.

Más tarde, con los modulos "experto", "campaña" y "maestro" las posibilidades aumentaban bastante pero, como los creadores de juego iban creando el sistema a la misma velocidad que los publicaban, aparecían bastantes "parcheos" destinados a suplir las carencias del sistema, pero que ralentizaban algunas partes del juego. Véase como ejemplo el caso de el "wrestling" o lucha, que en Runequest se resuelve en dos parrafos y en D&D requiere de 4 hojas. Esto, si bien completaba un poco el juego, te hacía correr el riesgo de perder la extrema sencillez del D&D.

Quizás el peor golpe que se llevó este juego en España fue que la empresa que empezó a importar y traducir los módulos quebró sin llegar a publicar el módulo de reglas "experto", y tan solo un puñado de jugadores consiguieron las fotocopias de traducciones ilegales del francés. Duro golpe para el rol en nuestro pais. Hoy en dia, gracias a dios, los juegos de rol se publican con un sistema establer, que no te obliga a comprar más libros conforme va aumentando el nivel de tu personaje. Eso si, a veces las compañias te obligan comprar varios libros a la vez ("Manual del jugador", "Manual del Director de Juego", etc...) pero eso es harina de otro costal.

Para que os hagais a la idea el D&D estaba estructurado en arquetipos. Podias llevar un guerrero, un ladrón, un clérigo o un mago. Además podias llevar "semi-humanos", como un enano (equivalente a un guerrero muy resistente), un elfo (entre el guerrero y el mago) o un halfling (entre el guerrero y el ladrón). Como podeis ver, no es que el sistema te dejase personalizar mucho más los personajes. Mas tarde, cuando tu personaje adquiriese experiencia en el juego, sus habilidades aumentaba. Posteriores suplementos incluyeron la posibilidad de transformar el guerrero en paladín (bueno o malo) y el clérigo en druida.

Tampoco desarrollaré mucho más el sistema, pues este era bastante simple para ser un juego de rol pero muy largo para un post :P. Pero si comentaros que se agradece hoy en dia ver que un sistema tan sencillo como aquel puede seguir sirviendo para tener tardes muy entretenidas. Yo, personalmente, sigo hechando partidas con el sistema, un tanto cambiado, adaptando las mejores reglas y eliminando las que mi grupo y yo pensamos que lo complicaban demasiado.

En fin, no es que pueda decir mucho más; ya entraría dentro de comentaros las mejores partidas, las anécdotas y los grandes momentos. Pero eso son batallitas de yayo, otras historias que serán contadas en otra ocasión.


EDIT: ¿Habeis visto "Big"? Si, esa en que Tom Hanks es un niño que se transforma de repente en adulto. Se dedica a testar juegos e incluso idea uno que no llega a cuajar por ser "demasiado caro y complicado". Un juego de ordenador en el que el jugador pueda ser el protagonista y escoger el camino a seguir... ¡Un juego de rol! :P

Después de mucho navegar me he encontrado un sistema fabricado para todos aquellos que piensan que los juegos de rol tienen demasiadas reglas, sobervio, os recomiendo leerlo. Aqui teneis la WEB ORIGINAL del autor

sábado, 8 de octubre de 2005

Aprendiendo a morir: (Space Hulk)

"En el espacio, nadie oirá tus gritos"
Frase del cartel de "Alien, el octavo pasajero"




El primer recuerdo que puedo asociar con Space Hulk es de impotencia. Si, se que os parecera raro que alabe un juego cuyo primer recuerdo no fue precisamente muy agradable, pero, como ya contase en el Post sobre Heroquest, por aquel entonces estabamos acostumbrados a que los juegos tuvieran aspecto de "Con de todo"; Por ello, cuando mi amigo que se lo compró lo abrió y vimos que tan sólo venian dos tipos de miniaturas (los comandantes de los marines los diferenciabas mediante las peanas y a los lanzallamas les tenías que poner una pijada que tapaba el bolter para que se viera lo que eran) nuestro sentimiento consumista se vió un poco herido.

Esto lo pongo más que nada a nivel de advertencia para aquel que, movido por el post, compre el juego de lance o lo pida a un amigo. La primera impresión comparada con otros juegos puede ser algo "pobre"... ¡¡¡Pero esto sólo dura hasta que comienzas a jugar y te ves envuelto en la soledad de los pecios espaciales!!!

Space Hulk es un juego táctico de miniaturas que nace en los años ochenta, entroncado dentro de el cosmos de Warhamer 40.000 (o W40K, como prefirais) y a la sombra del ambiente de Alien 1 y 2. Sin duda el meollo del juego es el enfrentamiento a lo bestia entre la potencia de fuego de los marines y la rapidez de la masa de genestealers, que se lanzan contra los marines para llegar a destrozarlos cuerpo a cuerpo. Todo ello en los estrechos pasadizos de los pecios espaciales.

En el universo de W40K los viajes espaciales se realizan "saltando" a una dimension paralela en la que es posible viajar muchísimo más rapido que la luz (velocidad hiperlumínica mediante viaje en el espacio disforme... ¿a que acojona el nombre?), los pecios ("Hulks" en ingles) son naves avandonadas a la deriva a velocidades sublumínicas. Cada muuuchos siglos alguno de estos pecios entra en un sistema estelar ocupado por el imperio, y este se preocupa de tomar posesión de él para recuperar la tecnología de la que disponen. Pero hace 300 años apareció un pecio en el que aún habia algo... los genestealers.

Al mas puro estilo de la tradición alien, los genestealers son extraterrestres casdi invulnerables cuyo unico fin es matar y reproducirse, mezclando su ADN con el de los humanos. Esto va dejando un rastro a su paso de planetas enteros asolados y mutantes semi-humanos cuyos hijos se van pareciendo cada vez mas a los alienígenas. Para poder recuperar la tecnología del pecio sin arriesgarse, el imperio encomendó a una capítula de marines, los ángeles sangrientos, la tarea de entrar con trajes de combate en 0g para eliminar genestealers y acumular información. La misión fue un fracaso tremendo, muchos marines fueron muertos y el pecio tuvo que ser eliminado mediante bombazos atómicos.

Ahora un nuevo pecio ha aparecido, y los "Ángeles sangrientos" han solicitado volver a ser ellos los elegidos para entrar y asi poder expiar su fallo (¿He comentado que el ambiente de W40K es superfanático?). Ahora la invasión tendrá lugar a partir de los motores del pecio y las armas pesadas las tendrán prohibidas para evitar accidentes con el combustible. La penitencia ha comenzado...

El sistema es sencillísimo, cada marine tiene 4 puntos de acción, y cada punto se gasta en moverse, girar la miniatura 90 grados, disparar, abrir una puerta... vamos, que gastas puntos de acción por todo, pero cuentas con muy pocos. Además dispondrás de un minuto por escuadra para desarrollar tu turno, por poner nervioso más que nada.

Por supuesto los marines irán armados con ametralladores (los Bólter)y uno de ellos levará un lanzallamas. Las ametralladoras te permitirán disparar a los genestealers a distancia, pero no son muy precisas y los bichos se mueven mucho, a menos claro que gastes muchos puntos en concentrar el fuego y matar a uno, pero entonces pierdes tiempo y los monstruos se te acercarán por la espalda y...

Con el lanzallamas todo es mas facil, dependiendo de la versión puedes inutilizar un turno una sección entera del tablero (era montable) y matar lo que hubiese. Lo malo es que sólo un marine lleva lanzallamas, no puede ponerse en "fuego de cobertura" y, además, las cargas están limitadas...

Para el genestealer todo es mucho mas fácil, tienes 6 puntos de acción por bicho, no gastas en torcer 90 grados la miniatura y tienes que machacar cuerpo a cuerpo los marines, todo mucho mas sencillo. Si llegabas a cuerpo a cuerpo el marine aún tenia alguna posibilidad de sobrevivir, pero solía ser remota. Lo malo es que antes de que pudieras llegar a uno de ellos muchos de los tuyos serían machacados por las ametralladoras pero... ¿Que le importa eso a una cucaracha espacial?.

Además, hasta que el marine no veía a los genestealers estos no son mas que "blips", marcadores de radar que reporesentaban de cero a cuatro monstruos. Quien no haya jugado no puede entender la tensión de estar rodeado en una habitación, sin llegar a ver realmente nada porque todos estaban detrás de la próxima esquina, rodeado cada vez de mas blips y con apenas puntos para dar covertura a tus marines. Como veis, entre las angustiosas reglas y el estrcho tablero, pues por los pasillos hay que ir en fila de uno, te da un juego con angustia, tensión y una tasa de muertes en los dos bandos considerable, sintiéndonos de verdad en una película como "Aliens, el regreso".

En definitiva, con "Space Hulk" aprendimos a que nuestros personajes muriesen horriblemente. Es más, mi hermano y yo les poníamos caras y nombre a cada marine, recortándolas en papel y poniendo las debajo o al lado de las peanas y asi poder chillar su nombre al morir (Ej: "¡¡¡No Yoni, nooo!!!"). De todas formas y aunque parezca muy bestia, es uno de los mejores juego tácticos que conozco aunque sólo sea porque la dificultad de juego depende al 100% de la inteligencia y la intuición de nuestro rival y las paridas nunca son interminables, sino quizás desesperadamente rápidas.

Hoy en dia el juego está mas que descatalogado. Creo que sólo lo podreis encontrar, con mucha suerte, en las tiendas de game's workshop (mirad si teneis alguna cerca aquí) o en alguna tienda especializada que tenga alguna versión de segunda mano o antigua. Las reglas puede que hayan cambiado algo desde que jugué yo a la primera edición en español, pero no creo que mucho.

Aunque es posible que lo que querais sea ampliar las reglas porque ya teneis el "Space Hulk", en "Expanding the Space Hulk" encontrareis un buen número de reglas extraidas de manuales ya olvidados y reglas caseras que os ayudarán.

Por último señalaros dos curiosidades:

  • Hace poco "Fantasy Flight" sacó un juego de tablero llamado "Doom" y basado en la saga de aquel juego. El sistema esta a caballo entre el "Heroquest" y el "Space Hulk". Si alguno lo probais ya me contareis. La página oficial la teneis aquí.


Y eso es todo amigos, espero que lo hayais pasado bien recordando este juego los que tuvisteis la suerte de jugarlo, y que os haya picado el gusanillo a los que no. Buenas tardes y buena suerte.

--- Fin de la comunicación con nave madre---
---Esperando órdenes---

jueves, 6 de octubre de 2005

Perdiéndole el miedo a la ciencia ficción I (El juego de Ender)

"Importa igual dar la vuelta al mundo
que salir a dar la vuelta al pueblo,
lo que cambia es el punto de vista, no el sentido."
"El viaje" de Baudoin



Imagino que si mi hermano se decidiese algún dia a escribir un blog se despejarían bastante mis dudas sobre porqué hizo cada cosa que hizo cuando él era un adolescente y yo un pedugo; pero mientras tanto me limitaré a aceptarlas como hechos consumados, dogmas de fe sin explicación que tan solo me puedo limitar a aceptar.

Y es que, pese a que siempre a sido una persona con una actividad tan febril e impulsiva que le costaba aplicar su atención en casi todo, también ha sido un gran amante de la ciencia. Y no me refiero a esos frikis clásicos, de camisa a cuadros y gafas, ni a los retraidos de origen humildey gustos reflexivos. Me refiero a uno de esos matemáticos impulsivos como el que murió en duelo la noche antes de resolver el Teorema de Fellmant (gracias a eso tardó unos cien años más en ser resuelto, creo) o los biólogos proevolucionistas revolucionarios. Como muestra os dire que ahora es divulgador científico, que se podría resumir como alguien que comunica a los demás el deseo de aprender ciencia.

Pero ya os estareis preguntando a dónde quiero llegar, pues bien. Es difícil evitar que a alguien con un mínimo de inquietudes científicas y un mínimo de inquietudes literarias le guste la ciencia ficción. Es algo que viene casi de serie, pero no nos confundamos, no a todo el mundo que le gusta la literatura le gusta la ciencia ficción, y lo mismo podemos decir con la gente a la que le gusta la ciencia. Hace falta un equilibrio de gustos, un equilibrio que mi hermano tenía de lejos y por ello, contando yo con apenas 12 años, nuestra habitación ya estaba llena de libros cuyo título ("Mundo anillo", "Tau cero"...) cuyo nombre me apabullaba.

Ya el año anterior había empezado a leer los pocos libros de terror que tenía a escondidas, pero una cosa es un relato de terror para un preadolescente y otra muy distinta un libro que incluso se autodenomina a si mismo "Ciencia Ficción Hard". Para mi ese "Hard" resultaba tan revulsivo como la calavera de la botella de lejía o el símbolo de guindilla en las salsas picantes. Podeis imaginar que tardé, a mi juicio demasiado, en reunir el valor para abrir alguno de aquellos tomos, eso era otra, eran auténticos tomos de dos centimetros de grueso, y zambullirme en su lectura.

No me acuerdo muy bien de la época en la que leí el primero, creo que tenía 14 años, estaba en primero de FP y tenía muuucho tiempo libre. Eso si, me acuerdo de cual fue, "El laberinto en la luna", de Budrys. Imagino que no es el mejor libro para un atraer a un chaval, y de hecho no lo voy a postear aquí, pero me gustó, y fue el caramelo por el que empecé a leer otros, mas llamativos, hasta llegar a uno hoy en dia bastante conocido por los que les gusta el género. Concretamente ése voy a comentaros hoy para que os sirva de "iniciación" en un campo que, ni es tan "Hard", ni es tan exclusivo como parece.


El Juego de Ender (Orson Scott Card)

El meollo de toda aventura, ya lo describe Arturo Perez Reverte, es que su protagonista sufra algún cambio desde el inicio de la misma hasta su final, si esto no ocurre, tan solo hemos visto un episodio más, aunque el personaje en cuestión haya cruzado medio universo, solo será un entretenimiento. Pero si de verdad se produce un cambio en el interior del personaje, aunque este no haya salido de una habitación o no se haya visto en apuros, será cuando realmente compartamos con el una gran aventura; aunque si hay que pasar entretanto peligrosos lances y salvar terribles intrigas tanto mejor...

¿Que mejor forma, pues, de ver los cambios en un personaje que su aprendizaje de lo-que-sea? Por eso nos gusta el ambiente académico de "Harry Potter", por eso vemos tan claro el cambio en "Oficial y Caballero" y nos por eso nos tragamos a los chicos de Operación Triunfo. Digamos que es este "anzuelo" literario la principal baza de "El juego de Ender". Podría resumirlo, a muy grosso modo como el aprendizaje de un niño de 6 años para convertirse en... comandante en jefe del ejército mundial.

Una guerra contra los extraterrestres estuvo a punto de eliminar a los humanos en el pasado, pero consiguió por contra que las naciones se unieran, compartiéndó un mismo ejército contra un enemigo común. Pero la victoria de los humanos tuvo lugar unicamente a la acción heroica de un general (del nombre ahora no me acuerdo) que estando la humanidad contra las cuerdas, contraatacó y derrotó en inferioridad al ejército invasor.

Ante la perenne sombra de una segunda invasión, los gobiernos buscan desesperadamente nuevos generales brillantes que puedan afrontar la batalla contra los alienígenas. Como quien espera un mesías, buscan un superdotado, un sucesor del general que en su dia salvara a los humanos.

Para esto los niños (generalizo en masculino :P) que prometen como futuros comandantes son entrenados desde los 6 años, alejándolos de sus familias y llevándolos a lejanas bases espaciales. En ellas se les entrena en táctica, estrategia, y liderazgo mediante batallas simuladas y bajo estrictos controles mentales. Uno de estos niños es Ender.

Ender es el tercer hijo de una familia de potnciales generales. Su hermano mayor era demasiado impulsivo y su hermana demasiado empática. Por esta razón el gobierno les levanta el control de natalidad que limita a las familias a dos hijos y les permiten tener al que en teoria, por genética, será el próximo general-mesias.

La novela esta narrada continuamente en tercera persona, pero durante la mayoría del tiempo el autor se centra en darnos el puto de vista subjetivo de Ender, como si fijase una cámara en su nuca, para que en todo momento vivamos los engaños y pruebas a los que se somete el personaje. Esto, y el leve punto de vista mesiánico que la gente le da a Ender colaboran para crear un héroe clásico, que intenta mantener el equilibrio entre lo que se espera de él (que se transforme en un cruel e inteligente general) y lo que él desea (que le dejen en paz, como cualquier otro niño).

Más avanzado el libro y estando más maduro el personaje, el autor comienza a incluir pequeñas subtramas que, lejos de distraer el lector, le dan más volumen a la historia. Mediante la trama paralela de los hermanos de Ender, en la tierra, Scott Card reflexiona sobre las posibilidades de internet en la sociedad de información; con las transmisiones de radio, que introducen cada capítulo, se nos "aleja" regularmente de Ender para poder comprender objetivamente la situación de los que tejen el aprendizaje de Ender... y por supuesto esta el juego de Ender, el juego que da nombre al libro y que abre interrogantes que quedan sin respuesta más allá del final del libro.

"El juego de Ender" es, en resumen, un gran libro que se deja leer con facilidad y lo suficientemente profundo coo para dejarnos con más de un a reflexión en la cabeza sin que nos demos cuenta (Tranquilos, esto último no duele). Mas tarde Scott Card realizó otras tres partes con el mismo protagonista ("Ender el Xenocida", "La voz de los muertos" e "Hijos de la mente") e inició una nueva saga basada en los secundarios del primer libro ("El Hegemón").

De todas formas "El juego de Ender" es la novela más autónoma de las anteriores y la más asequible de cara a cualquier tipo de público. Las demás ganan en cosmogonía y nadie les puede negar una creatividad asombrosa, pero es la sencillez de esta primera la que la convierte en, a mi juicio, la mejor de todas ellas. Un libro que todo buen lector debería tener en su biblioteca.