jueves, 30 de diciembre de 2010

Sabes que tu trabajo te absorbe...

Cuando hasta sueñas con él...

Me encuentro en una neblinosa y onírica tienda; un hombre de negocios - con camisa arrugada y cara de no haber dormido en dos días - se dirige a mi compañero, que tiene cabeza de pollo (curiosamente, lo que me llama la atención en el sueño es que no lleve la plaquita con el nombre).

- Ya hemos recibido el informe del servicio técnico sobre su Ifone, señor. - Dice mi compañero Carapollo
- ¡Por fin! Dígame, por favor... ¡Estoy preocupadísimo!
- Nos han comunicado lo que ya teníamos: la única forma de arreglárselo será sacándoselo del recto...
- ¡Dios santo! ¿Y me costará mucho? - Gime el hombre a punto de llorar
- ¡Nada, por supuesto! La introducción anal queda totalmente cubierta por la garantía Appie

Los dos rostros me sonríen, y el hombre de negocios comienza a desabrocharse los pantalones. Yo - dándome cuenta ahora mismo que estoy en bata de hospital, enseñando el culo - corro despavorido a la oscura trastienda, en cuyas tinieblas mora el Capitán Howdy.

Aquí se acaba la pesadilla, el resto de la noche he soñado pacíficamente con el exorcista.

martes, 21 de diciembre de 2010

La ley SINDE se cae (por ahora)

Trepidante.

CIU se desmarca a última hora, provocando que la ley SINDE se "caiga" del congreso. Aún así no me fio mucho:  esto me suena a las peliculas donde, a última hora, el malo se vuelve a levantar.

Peeeeeeeero, por otra parte, ese mismo grupo ha propuesto una "privatización de la sanidad", téntandole al PP a pactar con ellos y poniñendome los pelos de punta.

¿Ha escuchado CIU a los usuarios?¿O hemos sido la oportuna excusa para romper lazos con el PSOE, y asi poder cumplir un pacto con el PP?

¿Quien quiere novela negra cuando tiene el panorama político español?

Síntesis de la Ley Sinde

La industria del copyright movió un dedo y se enviaron cartas advirtiendo de acciones legales. Cuando las cartas se ignoraron, la industria movió un dedo y se interpusieron las acciones judiciales. Cuando los jueces resolvieron en favor de denunciados y demandados, la industria movió un dedo y se recurrieron las resoluciones. Cuando volvieron a perder en los juzgados, la industria movió un dedo y desaparecieron los jueces.


Reblogueado de Microsiervos, fuente original David Bravo.


Quizás te parezca una tontería - un mal menor a lo sumo - pero resulta que el congreso va a aprobar, unilateralmente, una ley con la que el pueblo no estamos de acuerdo.


Gracias a esta, el gobierno se va a poder saltar a la torera las decisiones y estamentos judiciales, destrozando así la división de poderes (Sí, esa por la que el pueblo nos llevamos matando - en ocasiones literalmente - desde la revolución francesa).


Es como una Ley Corcuera más bestia, e incluso impuesta desde fuera. Le da poder al gobierno para que, si no le gusta lo que dices, te calle la puta boca de un bofetón y te envie al rincón. Eso si, alegarán que lo hicieron porque pensaban que ibas a hacer algo malo, fuera lo que fuera... total, como no habrá ningún juez para evaluarlo.


Lo grave no es que no puedas descargarte la serie de los domingos - eso no es mas que una molestia -, lo grave es que nuestro gobierno, que en teoría es superprogre y superizquierdista, va a aprovar una medida que le acerca (si no le lleva ya) al fascismo, a ojos del pueblo que le ha votado.


A ver que pasa

lunes, 20 de diciembre de 2010

Post de transicion

Son momentos de transición.

En teoría, mañana se aprueba, de manera unilateral por parte del gobierno, la ley Sinde.
La tensión en el mar amarillo no hace más que crecer.
El minecraft, que en teoría pasaba hoy a Beta, ni se mueve.

Vamos, que es un lunes intranquilo.
Así que, mientras tanto, os coloco un par de post chtuloideos para subir la moral del dia.

Pequeños Nuevos Sectarios
Las aventuras del Pequeño Chtulhu

domingo, 12 de diciembre de 2010

La Gran Ruta del Sur

Extraído del libro de rutas par Axteroide: La Gran Ruta del Sur


No es dificil encontrar el camino al gran desierto. Basta con seguir el Camino de la Comunidad hacia el norte, desde el puerto viejo de Espaún, para encontrar, al poco y a mano izquierda, la señal que lo marca. A partir de ahi el camino serpentea entre pequeñas y graciosas callejuelas hasta abrirse magnificente, mostrándonos en lontananza las torres de Poniente.

Si seguimos el sendero, subiremos la última colina y cruzaremos el portal que da entrada al desierto; pronto podremos ver maravillas como piramide del oeste o el gran baobab.

Pero si hay algo que defina esta región es, sin duda, el gran gusano de arena: Shai-Hulud. Sin hacer nada más que seguir el camino, ya nos pondremos a la sombra de este silencioso coloso de piedra, que algunos dicen es hijo del mismísimo Silent.

Cuando el camino tuerce de nuevo a la derecha, es buen momento para saltarselo y adentrarse desierto adentro, hacia la aldea a los pies del gusano. Allí encontramos el caravansari de Tiomolón, un lugar acogedor en mitad del desierto, y parte de la aldea de Shai-hulud.

Tras refrescarnos en sus pozos de agua, y tomar de sus dátiles y frutas, podremos caminar por las características pasarelas elevadas que comunican las distintas casas de Shai-hulud. El pueblo es pequeño, pero acoge al viajero, y es un lugar agradable donde pasar la noche antes de seguir viaje al sur.

A primera hora de la mañana, reemprenderemos viaje, cruzando por las silenciosas ruinas del escenario de musica. El titánico escenario, solitario y cubierto de polvo en mitad del desierto, parece sacado de un extraño sueño donde acabara de ser abandonado. Mejor pasar raudos esta parte sin detenernos, pues extrañas leyendas cruzan sobre quien demasiado se ha demorado alli.

Tomando como referencia, sombra, y alto en el camino, el volante romboidal nos permitira corregir algo hacia el oeste la ruta. Y gracias a ello divisaremos, a las pocas dunas, las torres mas altas de Aleria, la ciudad de la paz; cuentan que esta bendita y protegida por la Adm Dinhiliem, y solo es posible alcanzarla de día: de noche los poderes de Dinhiliem rechazan al viajero y lo mantienen lejos de la ciudad.

Si hemos seguido mi ruta, habremos llegado a media mañana y nos será posible entrar en la ciudad. Podremos admirar la magnificencia de sus edificios y refrescarnos en su fuente mientras consultamos el trecho que nos falta para el siguiente refugio nocturno. Aleria es la ultima ciudad del desierto y nuestra senda subirá a partir de ahora por los bosques salvajes del lejano este.

Rebasaremos la ciudad y continuaremos en direccion sureste hasta, tras la siguiente loma, divisar los grandes edificios de las ruinas de Lodack. No es la parada mas bella, ni los edificios mas seguros, pero se trata únicamente de pasar la noche a salvo y descansar para la siguiente jornada, asi que nos servirá.

Cuenta la leyenda que el olvidado rey Lodak quiso construir aquí una ciudad que superase a Espaún y la sojuzgara, más al ver a los caballeros de Edron crear la Ciudad Amurallada temió por su objetivo, y pactó con fuerzas oscuras el tener poder para destruir el server.  Dicen que Darth Lagg le oyó, y le construyó en una sola noche la base de la Bahia Siniestra, al este de la ciudad de Lodak. Y justo cuando Lodak iba a lanzar su ataque sobre Edron... desapareció.

Algunos cuentan que el precio que Dart Lagg le pidió fué demasiado alto para el, así que le arrastró hasta el Baneterno, y otros dicen que el propio Him se le apareció la noche previa, llevándole con el al infierno para defender el server. Sea como sea, esta zona quedó despoblada, y ahora es salvaje y peligrosa. Y pese a que la vegetación crece en Bahia Siniestra de una forma voluptuosa y febril, por nada del mundo tomaría de sus frutos ni bebería su agua. Desaconsejo vivamente al caminante viajar al este para comprobar las leyendas.

Al dia siguiente, tras un buen refrigerio – pues la travesía sera un tanto dura – proseguiremos directamente hacia el sur, hasta que nuestro camino desemboque en un gran lago, con las orillas contrarias cubiertas de nieve. Bordearemos el agua por la orilla izquierda y asi seguiremos viaje, constantemente al sur, adentrándonos en el bosque nevado.

Aqui mantendremos los ojos bien abiertos pues, tras el siguiente vado de rio (ya helado por el frio en esta latitud) podremos distinguir la primera de las torres de guardia de la comandatura de Drakenden. La tomaremos como referencia y avanzaremos hacia ella para poder distinguir, por fin y al fondo, la ciudad de Drakenden, nuestra próxima parada.

Pese a que el puente esta en ruinas, nos ayudará a pasar por encima del último rio y prácticamente entrar en la ciudad. Drakenden fue fundada por un grupo de pioneros en condiciones bastante duras, lo que les hizo adoptar un caracter marcial que aún hoy se nota en sus casas y perdura en sus gentes.

Pero no os confundais: la gente de Drakenden es noble y justa. Cierto es que tiene un caracter frio y desconfían del extraño, pero si consigue uno hacerse de fiar, tendra en cualquier Drakeniano un buen aliado, si no amigo.

El entretenimiento favorito de sus gentes, aparte de las habituales tareas que se encomiendan para proteger la ciudad, es organizar justas entre sus soldados. Es esta costumbre la que ha dado fama a los drakenianos de expertos espadachines, y puedo dar fe – pues he estado allí de primera mano -
que la tienen muy bien merecida.

Cuando terminemos de disfrutar los marciales encantos de esta ciudad, podemos cruzar la bahía del puesrto para llegar, en la orilla inmediatamente opuesta, al tunel de unión con Valinor, nuestro último trecho. Quizas el camino carezca de atractivo para quien no le gusten los túneles, pero la seguridad y rapidez de este método son indiscutibles, y creedme si os digo que merece la pena.

La salida del túnel es un simple dique de piedra –  de sobrio diseño drakeniano – lamido por las aguas del mar del zafiro, pero llegados a este punto poco le importará al viajero el dique o el agua, ya que estará contemplando al fin la ciudad de Valinor, mi hogar.

¿Que os podría contar de Valinor, La Perla del Sur? En verdad os digo que, pese a las maravillas que habreis sido testigos siguiendo mis pasos en la ruta del sur,nada mas la puesta de sol en Valinor ya os estremecería.

El astro rey, hundiéndose en el oeste, lanza sus ultimos rayos rojizos al horizonte avisando la llegada del ocaso. Lentamente, el manto púrpura de la noche lo va cubriendo todo, dejándo tan sólo pequeños albores en el horizonte, más no se atreve ni a tocar el diamante de Valinor: durante las horas oscuras, su brillo perdurará, siendo a la vez faro y destino de caminantes, e iluminando impasible las aguas del Mar del Zafiro, ya esten estas calmas o bravías.

Pero el amanecer aún es mas hermoso, pues conforme despunta el alba, la luz se derrama sobre agua y  cristal, que la reflejan agradecidos al nuevo día mientras deslumbran al testigo de la alborada.

Y entretanto el afortunado viajero que haya llegado a tan bello destino podrá deambular por las escalinatas y los parques, reposar en las islas de Massalia y Noodle, admirar el conocimiento de la Gran Biblioteca o reposar en el embacadero sobre las aguas del Mar de Zafiro. 

 Aqui, en Massalia, acabo mi viaje por la ruta del sur. Muchas maravillas he dejado en el tintero, y muchos caminos se podrían haber tomado en lugar del por mi descrito, pero es una decisión que dejo al caminante intrépido. Pues al final cada uno toma el camino que le dicta su corazón, y esoge su propio destino al llegar a él.

La provincia de Espaún

Extracto de Carta a Hannon: Provincia y Puerto de Espaún


Es dificil determinar los límites de la región de Espaún pues, hasta hace bien poco, nada se habia hecho por definirlos: Su ciudad ha crecido con el impetú de los recien llegados mezclado al cariño de los veteranos, convirtiendose el puerto en la urbe del servidor, y absorviendo su región a los pueblos cercanos.

Pese a ser la capital de Server, Puerto Espaún es una ciudad de amplias avenidas arboladas, construcciones majestuosas, y grandes parques verdes como prados. De seguro que la podeis visitar cien veces, y cada una encontrar un rincon pintoresco, o un pequeño lugar donde descansar en el camino.

El corazón de Espaún es, sin duda alguna, el puerto viejo. Allí observan impertérritos el "Garfio de oro" - el primer edificio que conocimos los veteranos – y la torre Zen. Ambos son testigos mudos e indrédulos de la historia del server. Recuerdo cuando bullían con la actividad de los recien llegados – aún era el server joven y salvaje – y me impresiona la tranquila soledad en la que se ven sumidos ahora, la de un digno rival que acepta su derrota frente a destinos mas intrépidos.

No sería injusto hablar del puerto sin mencionar del barco que captura todas las miradas de los nuevos viajeros: El Axtetanic, del capitán Axteroide. Cuentan los ancianos que, pese a lo impresionante de su talla, no es sino la sombra de las flotas de tiempos pasados. Ignoro si lo que cuentan es verdad, pero os aseguro que bien vale una parada en la nave.

El viajero que costee havia el noreste pronto se encontrara con la Muralla Nueva, lo que marca el fin de la ciudad de Espaún, y con el tranquilo barrio que tras ella se encuentra: El cabo de Ramaverde. Los grandes del server construyeron allí sus casas, entre los espesos bosquecillos y las lomas escarpadas, creando una zona umbría y hermosa.

Tanto es así, que en este barrio se ubica el Balneario Ramaverde, quizás de los sitios mas tranquilos en los que un caminante, agitado por las aventuras, puede reposar. Y mientras descansa, podrá admirar en el horizonte las caprichosas construcciones que enjoyan esta región: la torre de Loboblanco – tibio recuerdo del Arbolmundo -, la casa-cascada de Silent, el Dragón de Piedra...

Si de aqui el aventurero continua al norte, cruzando el arenal, pronto divisará las fértiles laderas del Monte Nibel, con la granja de Spaniard en sus faldas. El Nibel preside la parte norte de la región de Espaún, que en su momento fue punto de referencia para los primeros pioneros del server.

Aún hoy, ya integrada en Espaún, la region de Nibel es un sitio peligroso al caer el sol, para el viajero solitario; pero es una zona de gente abierta y hospitalaria y no escasearán los sitios donde resguardarse durante la noche.

Ya de día, un visitante tiene mucho que ver en esta zona: en el Lago Níbel se alza el templo del honor – uno de los "Templos de las virtudes" del server – y mas allá, en dirección oeste, podrá  divisar las torres de Narendur y del Cierzo, que vaticinan la llegada al recogido pueblo de "Bahia del sol".

Este pequeño lugar – llamado asi  por el imponente "Sol de Trevas"- fue aglutinando las moradas de aquellos que buscaban recogimiento fuera de Puerto Espaún. Sus casas, ora excavadas en la tierra, ora suspendidas en el agua, fueron rodeando poco a poco la bahía, creando el pueblo que conocemos hoy en día.

El broche final fue el gigantesco Anfiteatro de Skass, que convirtió definitivamente a la bahia en un punto de obligado peregrinaje para aquel que anhele ver construcciones imponentes.

Llegados aqui, acabo mi recorrido por la zona de Espaún. Desde luego, hay muchos mas lugares que  disfrutar de los que en este recorrido he desgranado, pero prefiero mantener el encanto para el viajero que desee perderse entre sus rincones, usando su propio criterio de belleza que - al fin y al cabo - es el que cuenta.

Mitología de Hispanis

Hace tiempo que no actualizo el blog - me temo que estoy en un momento más de "empaparme" que de "crear" -  pero hace poco escribí algunas cosillas para el sitio español de Minecraft, Minecrafters.


Las posteo aquí por tener todo el trabajo junto, y para el deleite de quien no estáis en dicho juego. La mayoría son guias de viajes, y hablan de lugares y personas que no conocéis, pero os lo podéis tomar como los relatos mitológicos de Lord Dunsany en "Los dioses de Pegana".


Sin más, os pongo aqui la "Primera Carta"


Carta a Wargo: Sobre las tres tierras, los dioses y los Adm


Preguntas por las costumbres de Hispanis, mi buen Wargo, y en serio te digo que pocos encontraras con tantas y tan ricas tradiciones. Muchas de sus leyendas han sido recogidas en la biblioteca de Valinor, mi hogar, pero hay otras tantas que no se cuentan, sino es al fuego de la lumbre en las posadas de Norsk o Drakenden.

Nos, los Minecrafters, creemos que vivimos en el tercer mundo creado. Notch, el señor de la realidad, fue el que puso las normas a las cosas y decidió que cosa debían ser, como y de qué manera, dejando rienda suelta a la naturaleza para jugar en base a sus reglas.

La primera Minecraft fue un sitio legendario, repleto de construcciones míticas – en su momento te hablaré del Arbolmundo o de la Efigie Moai – pero Notch vio algo incompleto en ella y la volvió a rehacer.

Aún así, nos volvimos a levantar, y poblamos de nuevo el nuevo mundo con parajes bellos e imponentes. En nuestro orgullo tocamos el cielo con nuestras torres, iluminamos la noche con nuestros faros y hospedamos al viajero en nuestras ciudades blancas.

Más algo malo entro en el mundo. Algo inhumano, de magnitud ciclópea y poder titánico. Algo cuyo nombre real no conocíamos, pero que los mas ancianos llamaban Darth Lagg. Él trajo a los Griefers - semejantes a viajeros como nosotros, pero con el corazón podrido por dentro -, y con ellos vino la plaga del fuego, que devastó Hispanis en el sábado negro.

Yo estuve alli, Wargo, y aún me duele el recordarlo. El fuego pasó, pero el daño estaba hecho, y en el fondo de nuestros corazones anidó desde entonces la desconfianza. Pese a que extinguimos las llamas, Darth Lagg quedó enraizado en aquellas tierras y las fue pudriendo poco a poco con su poder. Luchamos en desigual batalla, perdiendo un poco más cada dia, hasta que no quedo resquicio donde defendernos. Cayó la ciudad Blanca y con ella sus Cuatro Senderos Reales, ardieron Trokair y las Salas del Amanecer, todo aquello por lo que habíamos luchado se desmoronó.

Pero, en nuestra hora mas oscura, una luz nos iluminó. Unos seres, que a si mismo se llamaron "Los Adm" se opusieron a Darth Lagg el tiempo suficiente como para salvarnos y llevarnos a la tercera tierra, que ahora habitamos. Pese a que no son dioses, se les adora casi como a tal en algunos lugares, y su nombre es respetado.

Como ya habrá tiempo de contarte la leyenda de cada uno, te los refiero aqui de modo general, para que si los mento en otro momento sepas de quien hablo:

  • Skass – El dador del fuego, el que hace caer las hojas en otoño. La gente dice que los leñadores que no son cuidadosos despiertan su ira, y puede jugarles malas pasadas. Una leyenda cuenta que  la región de "La brecha Helada" la creó posando su mirada en una montaña.
  • Phank – El que trae el verdor y la primavera. Algunos le repesentan como un hombre rubio, desnudo de cintura para arriba. Es el señor de los prados y la caza, y a el encomendamos los parques. La biblioteca de Valinor, desde la que escribo estas lineas, esta consarada a él.
  • Silent – El dios Moai, la leyenda cuenta que robó a Notch el secreto del crafting para traerlo a los humanos, y que puso su efigie en un ídolo de piedra en la primera tierra. Es el patrón de las construcciones osadas, y cuentan que el Shai-Hulud del desierto del oeste es hijo suyo.
  • Dinhilien – La diosa de las pequeñas cosas y guardiana de Aleria, la ciudad de Poniente. Cuentan que tambien es diosa de la casa, y que los ratones de campo y petirrojos son sus mensajeros.
  • Excessus – Es el dios del viaje y la magia. Los portales que conectan Hispanis son obra suya, y a el se consagran los que los viajeros que cruzan nuestras tierras.
  • Kednar – El dios ahogado, cuenta la leyenda que apareció muerto en una cueva submarina, pero que revivió cuando le iluminó el primer rayo del amanecer. Es el señor de lo oculto, las profundidades y las tierras virgenes. Por ello se le considera protector de los exploradores y espeleólogos.

Aparte de estos, también hay una serie de Dioses pretéritos, ya existentes antes de la primera tierra:


  • Notch – El demiurgo que regula las leyes de la realidad. Creó los distintos mundos, pero da libertad a lo existente para jugar con sus normas.
  • Rana – Las leyendas cuentan que fue una jóven - aunque en algunos cuentos hablan de ella como una niña – que dio su vida por salvar a los suyos. Notch la premió convirtiéndola en la Luna para que nos ilumine hasta en las noches mas oscuras.
  • Him – El dios de la muerte y la reencarnacion, reina en un lugar conocido como Nederia o Infierno. Algunos dicen que es el mismo hermano de Notch, y que en ocasiones se les aparece a los aventureros que van a morir o corren riesgo de muerte.
  • Darth Lag - El portador de desgracia y padre de los griefers. Él causo el gran incendio y la destrucción de la segunda tierra. ¡Mil veces maldito sea!. Las leyendas más descabelladas dicen que es incluso mas antiguo que el propio Notch.