"Cuando el ser humano mira al Heroquest de MB, el frikerio le devuelve la mirada"
Los friki-padawan que esten leyendo esto ahora mismo puede que, al leer en ellos la palabra "Heroquest" les recuerde esa mezcla de increibles y horribles reglas que perpetra el trabajo de Greg Stafford al crear "Runequest", pero NO me refiero a ese juego.
Hace mucho tiempo, de hecho el 85, MB sacó un juego mucho antes de que el boom de los juegos de rol llegase hasta el paroxismo de hoy en dia. Muchos de los grandes frikis de hoy en dia lo conocieron (al igual que al "talisman", pero ese estaba en inglés y es otra historia), y se entretuvieron con sus muchas y variadas miniaturas grandes tardes de domingo, entre nocilla y mortadela.
Podemos decir que "heroquest" aprovechó el filón de un mercado aún sin explotar, que su cara comercial le llevó a extenderse más que ningún otro, con mejor sistema pero peor empresa, y que lo de las miniaturas, a pesar de comenzarlo él, muy pronto le fué arebatado por "Warhammer" (En cualquiera de sus versiones).
Pero... ¿Realmente Heroquest tenía sólamente la ventaja de ser "el primero"?¿Sólo fue un producto bien pensado, de pocos gastos y buen marketing?. De ninguna manera, Heroquest ES mucho más que eso, y fijáos que lo digo en presente!!!! De salida, y por no enrollarme más con la introducción "histórica" empezaré alabando el ambiente.
Ahora se me deberían hechar encima varias docenas de frikis reclamando que el mundo de Heroquest era una variación, o desarrollo, o lo que sea, del mundo de Warhammer. Muy bien, pero el ambiente no es solo la ambientación geohistórica, a cualquiera que le guste el cine de adaptación histórica me podrá apoyar, fijaos la diferencia entre "El cid" y "El reino de los cielos" si no. La ambientación es, además, el talante con el que se te invita a jugar la partida, la estética que empleas en los buenos y en los malos y, por supuesto, los arquetipos que usas.
Y sobre los arquetipos casi podría hacer otro post... ahora la gente quiere demostrarse que esta de vuelta en la vida y que la fantasia que llaman "plana" les cansa, asi te encuentras con culebrones absurdos entre personajes demasiado complicados... o las pasiones y rasgos, un gran invento justificado de "Pendragón", un horrible lastre en cualquier otra cosa. Pero en Heroquest no, aqui tenías autenticos arquetipos "Machos-manes" (quedaba bien claro a que público iba dirigido el juego), llenos todos de músculos, hasta el mago, y en poses que ni el Chuck Norris. No será hasta el año 92 cuando se publiquen dos aventuras exclusivamente en EEUU en las que haya figuritas de Bárbara y Elfa (Al parecer la enana con barba no colaba :P).
Y luego esta el sistema. Increiblemente sencillo, basado en dados de base (tiradas de dados de 6 con un número "minimo" o base para conseguir las cosas), pero, para mayor sencillez, con dibujitos en vez de números (¡¡¡Hasta el Memoir 44 lo aprovecha hoy en dia!!!). Asi, en vez de explicar una y otra vez que para atacar tienes que sacar 4 o + y que para parar 5 o +, tu sacas calaveras para atacar y escudos de tu bando al defender. Los hechizos, las trampas y las demás pequeñas reglas solían ser autoexplicativas y simpre morían al esquema de "quítate X puntos cuerpo", tardarían tres ampliaciones en darle un uso a los puntos de mente (En concreto en "Contra la horda de Ogros").
¿Y sobre el marketing? Poco más tarde sacarón otros juegos igualmente buenos (space hulk, Advanced Heroquest, etc...) que no calaron tanto, pero la mayoría tenian reglas mas elaboradas o eran más baratos de producir. Eso es verdad, pero no te dejaban la sensación de "completo" que te dejaba el Heroquest, cualquier cosa te sabía a ampliación bien elaborada, no simplemente a "lo siguiente que te tienes que coger". De esta forma ahorrabas con ilusión, sabiendo que la expansión que ibas a coger no marcaba la siguiente frontera en el juego, sino el nuevo camino a más partidas.
Jodo, después de leer lo escrito creo que he conseguido demasiado sabor a pastelillos "Pantera Rosa", asi que dejaré para mañana lo próximo de esta sección: Reglas caseras de Heroquest, recien recolectadas de mis partidas y de las que mas me han gustado por Internét. ¡¡¡Descansad e id desempolvando el Heroquest!!
Heroquest & Heroquest (Como su propio nombre indica, toda sobre Heroquest)
Heroquestgame (El portal Italiano de Heroquest)
Foro.heroquest.es (Foro en español de Heroquest)


Es por mitad de siglo cuando
Otros cambios importantes se suceden en la trama, pues ahora el que antes era malo se convierte en un malvado cási, cuando no totalmente, psicópata, que disfruta con el sufrimiento ajeno. Éste acaba siendo vencido siempre por fuerzas irresistibles, en lugar de por el héroe, a saber: Dios, el rey o los mismos elementos sobrenaturales en plan vengador.
Para poder ver una buena representación de historia de terror gótico moderna, nada mejor que alquilar "Lo que la verdad esconde" (What lies beneath), con Harrison Ford y Michelle Pfeiffer. Se repiten aqui, de forma impecablemente tratada y con la cara bien lavada, todos los elementos del buen terror gótico. Si, por el contrario, quereis ver una narración de terror gótico del siglo XIX una buena elección es "La princesa de Lipno o El retrete del placer criminal" (Aparece en el tomo I de la selección de cuentos de terror de alianza editoral, selección de Rafael Llopis). Aqui podeis disfrutar del género en bruto una vez ha roto con la estructura "romántica", con protagonista sufridora, malvado psicópata y castillo perdido en medio de los bosques de la estepa rusa.
Lo que ahora os preguntaris muchos... ¿Entonces?¿Cómo es que hoy en dia el gótico es Otra cosa?. Podemos decir que con los nuevos movimientos estéticos heavys va apareciendo un nuevo estilo el que se le da en llamar Nuevo gótico y es... pues precisamente eso, un nuevo estilo que recoge los elementos que en su momento más han gustado de los primerizos cuentos de finales del XIX, remozados y con una estética, ahora si, decadente, acorde con el ciberpunk, el decadentismo de nuestro siglo (¡¡¡con mucho honor!!!). Pero no ahondare ahora mucho en eso, pues es otra historia que deberá ser contada en otra ocasión.
De esta forma surgen las tres primeras temáticas: los cantares de gesta francos (aburridos y exagerados), las historias griegas (con héroes imposibles y poco atrayentes) y, por último, los cuentos celtas. Estos últimos, pese a la reticencia de los bardos galeses y bretones por escribirlos, pues creen que la transmisión oral es la mejor, són los que mejor acogida consiguen; siu exito se basa fundamentalmente en la humanidad de los personajes, quien en más de una ocasión se dejan llevar por sus pasiones, y en una mitólogia rica, aún no demasiado trastocada por el cristianismo.
El libro fue rápidamente introducido en la corte por interés, pero el éxito de la historia de Arturo fue desmedido. Tal fue la atracción que pronto muchos bardos, para dar más interés a sus historias, comenzaron a mezclarlas con las del "Gran rey", convirtiendose poco a poco, de una amalgama de heroes y hadas celtas, a un puñado de caballeros al servicio de Arturo. También hay que saber ver que la conversión no consistió tan sólo en cambiar algunos nombres de cuentos sino algo más de raiz. Lo que realmente empezó a acumular el ciclo Artúrico no fueron cuentos sino Mitos, es decir, las ideas de las que parten los cuentos. De esta forma, la raiz y algunas partes del cuento se integraban con Arturo, pero todo lo demás cambiaba para que la historia fuese coherente.
Con el paso del tiempo los cuentos artúricos van ganando en peso específico, arrastrando con ellos los mitos de todas las regiones en las que se dan a conocer (mitos celtas sajoes, mediterráneos), e incluso su religión, llegando a una cristianizaciónque reestructura los mitos de arriba a abajo. Con esto el ciclo artúrico se transforma en la amalgama de todos los mitos Europeos. Recordemos que los ktos no son los cuentos, sino las ideas que dan lugar a estos (el buen rey que volverá para unirnos y defendernos, el caballero romántico y desgraciado, el caballero de la primavera pasando con su experiencia a ser caballero del invierno...).
Por supuesto también hay productos basados en los mitos artúricos que no tienen nada que ver con el rey, sino que sólo recojen los mitos y reelaboran otra historia y otra ambientación: El mejor ejemplo es "El señor de los anillos" (millones de frikis me odiarán cuando lean esto), que basa muchas de sus ideas en los mitos, desarrollándolas de forma independiente en otro tipo de novela.
"Beaumains". El bello desconocido, es el harmeno de Galahad pero ni el mismo lo sabe. Va a la corte a ser nombrado caballero y sólo lo logra despues de demostrar su valor en muuuuchas ocasiones, debiendo de superar las burlas de muchos y bastantes más pruebas de valentía que los demás. Al final de su historias se conoce su linaje, justificando todo lo que ha hecho. Algunas veces se le dibuja como el único caballero que va a Avalón en vida, por desposarse con la dama del verano (la única más bella que Ginebra) y serle fiel a su promesa de no hablar de ella aun cuando Ginebra, celosa, propone su ejecución por ofenderla.