viernes, 4 de noviembre de 2005

Perdiéndole el miedo a la ciencia ficción II (“Tau 0” o “¿De que va eso de la sci-fi?")



"¡Hasta el infinito y mas allá!"
Buzz Light Year, en "Toy Story"



Es gordo que, a dia de hoy, cuando algun amante de la literatura recomendamos a otro un libro que resulta ser de "ciencia ficción hard", la gente lo rechaza como si te un "celtas" tóxico y cancerígeno se tratase. Y es que a veces las series americanas hacen mucho daño y nos han inclucado a fuego en la cabeza que esos libros son para un puñado de Geeks (frikis estudiosos, normalmente informaticos), que son los únicos capaces de entenderlos.

Ya para intentar remediar esto escribí el primer artículo de "Perdiéndole el miedo...", pero apenas me dediqué a desarrollar mi acercamiento personal, sin entrar a pensar qué era el género ni de que trataba en realidad. Pues bién, a ver si por fin en este puedo hacer algo por llamar vuestra atención.

La definición, según la wikipedia, sería la de


"género de ficción especulativo donde los relatos presentan el impacto de avances científicos y tecnológicos, presentes o futuros, sobre la sociedad o los individuos."


Así contado, de sopetón, puede imponer un poco, pero si comentamos que, por ejemplo "Frankenstein" entra dentro de esta definición, la cosa cambia. Vale, hasta 1926 no hay un notas (Hugo Gernsback ) que se decide a acuñar un término, pero eso no significa que todos los buenos libros, algunos mucho más entretenidos y con mas injundia, que se han hecho antes de esa fecha no entren dentro de la Ciencia ficción.

La ciencia ficción, como parte fundamental de su espina dorsal, incluye elementos científicos, ya sean realistas, teóricos o especulativos. Pero tenemos que recordar que la Literatura de ciencia-ficción es, ante todo, literatura. Por ello no debemos pensar que los libros de sci-fi, aunque algunos se autodenominen "hard", son manuales de nada ni explicaciones complejas de teorias avanzadas.

Son exactamente lo mismo que los demás libros de otros géneros de literatura, libros para ser leidos y disfrutados, con historias para entretener y, a lo sumo, hacer pensar. La trama, obviamente y pese a que lo que pueda parecer, no trata sobre los hechos científicos mismos ni sobre como aparecen estos, sino precisamente en cómo afectan esto a nuestra vida. E incluso a veces, como en "Tau 0", ni siquiera eso, se limita a ser el marco de la acción, lo que ocurre alrededor.

Para disfrutar de todo esto no hace falta saber demasiado de ciencia, puesto que recordemos que además de "ciencia" también se llama "ficción": En el caso que, precisamente, supiéramos de estos temas, veríamos igualmente que las partes científicas muchas veces son "fantasias", basadas, eso si, en teorías reales, que en la vida real no se dan, o quizás no todavía. Tendríamos entonces que "dejarnos engañar" sobre lo que ocurre como si de una película de Hollywood se tratase.

Por ello precisamente he escogido "Tau 0" como comentario de esta vez. Porque se considera "Sci-fi hard" y sin embargo su tema central no puede ser más adecuado a los prime-time televisivos.



TAU 0

Las grandes superpotencias, cuando se dieron cuenta de que se podían arrasar varias veces entre ellas mismas con las armas nucleares, decidieron darle todo su armamento a un pais neutral, Suecia, y que este decidiese. Suecia entonces, viéndose con el control del arsenal mundial, extiende la socialdemocracia a todo el planeta, unificándolo en paz. El unico terreno problemático y con disturbios es las colonias de Marte, que es donde son formados los mejores policias. Tal grado de paz ha dado lugar a una reinversión en investigación cientifica brutal en todos los campos.

Y es gracias a esto por lo que se descubre, a 50 años luz de la tierra, un planeta que se cree habitable para el ser humano. El megagobierno decide crear pues una tripulación de expertos (científicos, técnicos, etc...) con la única misión de llegar al planeta y colonizarlo si se puede. Cien personas, cincuenta mujeres y cincuenta hombres, seleccionados por sus genes, sus habilidades en sus campos y, por supuesto, su fertilidad.

La nave irá a una velocidad impresionante durante 25 años, dedicando otros 25 a frenar hasta llegar al planeta. Realmente, para la gente que va dentro no pasarán 50 años sino 10. NO os ralleis con PORQUÉ ocurre esto, para leer el libro os basta saber que pasa y punto. De esta forma tendrán tiempo para llegar, comprobar si es habitable, y volver si no lo es. Un gigantesco gran hermano de ciencia ficción, para toda la vida y con emparejamientos obligatorios.

Pero, conforme van acelerando, la nave sufre un pequeño accidente que avería los sistemas de freno, dejándolos en una aceleración continua y sin poder salir a arreglarlo al exterior por las velocidades que llevan... y hasta aqui puedo leer.

Indiscutiblemente la novela es de ciencia ficción, y la motivación científica se nos presenta constinuamente como telón de fondo (el objetivo de la expedición, la velocidad de la nave, la tecnología que rodea a los personajes). Pero sin duda la trama se centra en las reacciones y los sentimientos de la tripulación ante los sucesivos desastres, ya sean accidentes externos o discusiones internas del grupo.

El tempo también se ve muy marcado por esto, siendo "perezoso" en un principio con las presentaciones de los personajes y la misión, pero cobrando dinamismo conforme las visiones idealizadas se van materializando en problemas (¿Como en gran hermano?). A nivel de guión el viaje, con todos los accidentes y descubrimientos que va aportando, no sirve sino de excusa para extender un repertorio de personalidades y sentimientos enfrentados, una reflexión sobre cómo funciona la sociedad y los rpoblemas que esta puede tener, incluso cuando se trata de alcanzar un bien común.

En definitiva, TAU 0 es un libro agradable, un buen representante de la ciencia-ficción "hard" y, sin embargo, un libro que resulta ágil y agradable. Por supuesto que alguna teória y alguna formula aparecen, pero en ese caso lo mejor es pasarlas por alto, aceptar que, al menos en el libro, eso es asi y punto. Si mas tarde las dudas permanecen siempre podemos acudir a alguien para que nos explique de qué va todo lo de TAU, la relatividad y el big bang.

Pero "TAU 0", a fin de cuentas, es una novela, no un tratado de astrofísica...

Y como una novela hemos de leerla

miércoles, 19 de octubre de 2005

¡¡Elvis vive!! (Bubba Ho-Tep)



-[...]Si, y ahora me dirás que Elvis no murió. ¿No?
-Claro que no,sólo regresó a su planeta"
"Men in Black"




Fué hace dos años, a ojo cubero, en una de esas noches de ciber y cafe de máquina. Dani5€ estaba esa noche tras el mostrador; para los que o los sepais, Dani5€ es el dueño del cibercafé al que solía ir a menudo, la viva imagen que tiene todo jugador de rol del posadero.

El caso fue que entre partida y partida nos acercamos Katxon, mi hermano y yo al mostrador para ver los trailers que Dani habia descargado sobre las peliculas que se iban a estrenar en breves en américa, y que aún tardarían meses en llegar. Meses plagados de rumores en el ciber sobe los trailer mas impresionantes y especulaciones sore sus guiones. Fue ya entonces cuando vi los primeros fotogramas de esta gran pelicula..."Bubba-Ho Tep" ¿Cómo presentarosla?.

Si tuviese que usar la intro del Trailer diría: "Un monstruo inmortal contra un héroe que nunca murió", pues ya en el trailer te mostraban claramente que la pelicula giraba en torno al enfrentamiento de un Elvis, viejo y acabado, contra una momia ...¡con sombrero vaquero!. Como os podeis imaginar los comentarios sobre esta película fueron muchos y muy frikis, pero todos se apagaron rápidamente cuando nos enteramos que no iba a tener traducción al español, y la película se convirtió en leyenda, y la leyenda en mito...

Hasta que un dia de casualidad cayó en mis manos lo que ya no creía que me iba a encontrar: Una versión subtitulada al español. Rápidamente la puse en el DVD, las manos temblando de la emoción, y pasados unos minutos ya estaba tragándomela entera, pero resultó ser bastante distinta del frikerio que me habia imaginado.

La acción de "Bubba Ho-tep" transcurre en un asilo perdido en el medio oeste americano, es decir, en el culo del mundo. Allí nos encontramos con un Elvis envejecido que no murió. En la cúspide de su carrera, cansado de los falsos amigos y desencantado con la separeción de Priscilla, cambió su identidad con uno de sus mejores imitadores... pero el contrato se perdió en un incendio y cuando el imitador murió Elvis se quedó atrapado en la vida de este.

Ahora los años han pasado y Elvis envejece en este asilo para pobres dejado de la mano de dios, convirtiendose poco a poco en lo que los demas ven de los ancianos, un futuro cadaver que sólo da problemas. Enmedio de profundas reflexiones sobre lo que significa envejecer sin pena ni gloria, la pelicula nos presenta a sus compañeros de vejez, un carromato de hombres fantásticos producido por la senilidad: Un anciano negro en silla de ruedas que asegura ser JFK, un aquejado de alfheimer que pasa el dia con los ojos vendados y pistolas de juguete, una anciana avariciosa y envidiosa que roba los reglalos de los demás...

Pero aqui entra en escena lo sobrenatural, tras la muerte en extrañas cisrcunstancias de uno de los ancianos (concretamente la puta abuela envidiosa), Elvis se ve atacado en la noche por un giganesco escarabajo. Cuando quiere comentar el descubrimiento con su vecino de habitación (El JFK negro), éste le muestra jegloríficos egipcios grabados en el baño... una momia se esta alimentando de las almas de los ancianos, sólamente Elvis y JFK podrán detenerla.

Rodada de forma pausada, pero con un ritmo que va acelerándose gradualmente cuan más nos introduce en la trama, la pelicula procura comunicar en todo momento el sentimiento de "abandono sentimental" que se siente alentrar en los asilos. Consiguiendo una profunda capa de tristeza que lo cubre todo y convierte cualquier evento extraño, por desagradable que parezca, en bien recibido.

La película, lejos de ser una aventura trepidante de guión ligero, pues los protas no estan para esos trotes, podríamos catalogarla de fantástica, pues la definición de este género es; "Aquella trama que gira en torno al descubrimiento de un hecho o hechos fantasticos". Sin muchas más pretensiones, es en su melconanza de reflexiones acerca de la tercera edad y su aderezo fantástico, muy al estilo de las "amazing stories/cuentos asombrosos" de steven spielberg, donde radica su fuerza.

En resumen, "Bubba-Ho Tep" es una película que entra por los ojos del frikerio y ten engancha con la calidad de su guión (no en vano es una adaptación de un cuento corto de
Joe R. Lansdale). Con bastante más argumento del que se le supone a simple vista, es una película que se agradece tener en la estantería.


A la memoria de Ossie Davis

lunes, 10 de octubre de 2005

Los juegos de rol D&D Primera edición...¡Arriba la vieja guardia!!


Se sentó al borde del camino, mirando al brumoso este: más allá estaba el rio y el fin de la Comarca donde había pasado toda la vida.
Sam permanecía de pie junto a él;los ojos redondos muy abiertos, pues veía tierras que nunca había visto, un nuevo horizonte.
- ¿Hay elfos en estos bosques?
"El señor de los anillos, la comunidad del anillo"



Bien, lo primero para explicar qué es un juego de rol en profundidad es definirlo en propiedad; Cuando hablamos de juegos de rol hablamos de Juegos de simulación de rol.
Como veis, la descripción consta de:

  • Juegos. Es decir, es sólo un juego (Nada de sectario, ni homicida, ni nada por el estilo, si es que aún quedais los que lo pensais). Como tal el juego debe ser divertido y, como cualquier otro juego, te puede no gustar por mucho que te lo venda en este post.
  • De simulación. Es decir, simula una situacion, igual que el monopoly es "simulación económica" y el "Space Hulk" simulación táctica. Hay que tener en cuenta que, al igual que dudo de que el Monopoly simule con efectividad la burbuja inmobiliaria, un juego de rol tambien puede tener un sistema que simule un poco la realidad sin parecerse demasiado a ella. Por eso en D&D puede haber magos y un guerrero que sufra un espadazo no tiene porqué desangrarse
  • De rol. Es decir, que lo que simula un juego de rol es un ROL, un papel de un personaje inventado. Lo más parecido sería un teatro leído, sólo que cada persona improvisa contiuamente su papel y el director de la obra representa las voces en off y los figurantes.

Los dos ejemplos más populares para describirlo en un solo vistazo son el que compara los juegos de rol con los libros de "escoge tu propia aventura", sólo que en los juegos de rol las decisiones en cada momento son las que al personaje se le ocurran, y los que lo comparan con una película en la que tú decides que hace el personaje. Cuando tengo nuevos jugadores suelo usar este último, porque les permite "visualizar" luego todo bastante bien.

Y es que otro aspecto del juego de rol es que no usa atrezzo, o si se usa este tiende a ser bastante poco, lo justo como para que los jugadores sepan donde se encuentra su personaje dentro de la escena a cada momento. Esto deja sobre el "Director de juego" toda la responsabilidad, pues es él el que describe a cada momento dónde se encuentran los personajes, qué ocurre a su alrededor, que hacen y dicen los "extras" (Llamados Pnjs, abreviatura de Personajes No JugadoreS)... Como veis un director de juego tiene que tener tan claro por donde discurre la aventura como un director de cine el guión.

Asi pues hemos dejado claro que un juego de rol es una pelicula "hablada", con un director de juego que describe las situaciones y unos jugadores que deciden qué hacen sus personajes. Pero entonces... ¿por qué el sistema?¿para qué los dados esos tan raros? Es aqui donde entra el gusto por la coherencia, me refiero con ello a que si tu intentas romper una botella tirándola al suelo o saltar un charco probablemente lo hagas; pero en un juego de rol puede que hagas que tu personaje le parta la cara a algún malvado asesino o intentes saltar un abismo. Esto es, cosas bastante mas complicadas, y que es posible que no pudieras hacer. ¿Cómo regular pues si tu personaje sata el abismo o se deja los dientes en el borde?

Aqui entra el sistema, tirando un dado decidirás si lo saltas o no, pongamos por ejemplo que si sacas un 4 o más en un dado de 6 caras (1d6) lo logras. Pero claro, en el mundo real no es lo mismo un grácil bailarín saltando que un tio de 250 kilos. Por eso en los juegos de rol también hay habilidades, siguiendo con el ejemplo el bailarín se sumaría uno al dado, con lo cual sólo tendría que sacar 3 o más para saltarlo. Por contra el obeso se restaría 2 al resultado del dado, con l oque tendría que sacar un 6... bueno, pesando 250 kilos ya es bastante tener un 15% de posibilidades ¿no?

Como veis el sistema es algo totalmente accesorio, pues son las acciones de los personajes las quye deberían pesar sobre la historia para que el juego sea divertido; pero también es necesario aunque solo sea para decidir qué se puede hacer y lo que no (El "se vale" y "no se vale" de los juegos infantiles, a fin de cuentas, es un sistema de reglas)

Y ahora, como he prometido en el título, pasaré a comentar el primer juego de rol al que jugué y todavía juego: el D&D 1ª edición.


D&D 1ª edición

Como una vez dijo mi hermano, y aqui me esforzaré por citarle, el auténtico encanto del juego de rol, y concretamente de D&D, no era el sistema, como más tarde fue el de Runequest. Tampoco lo fue la ambientación que posteriores suplementos, ya mas metidos en lo que hoy en dia es el mundo de D&D moderno, se esforzaron en darle. Era, precisamente, el encanto de lo que NO se decia, el encanto de conocer por primera vez lo que era un juego de rol.

Bosques encantados, castillos en ruinas, un mundo entero, sin cartografiar, sólo para que tu lo descubrieses. Lejanos lugares donde habia elfos, leyendas de lugares nunca hollados, valles remotos y seres increibles. Y lo mejor de todo es que no era un decorado plano, un toque de ambiente en el libro. Porque TU podias ir a verlos. Porque TU podias cruzar mares ignotos hacia tierras desconocidas, obviamente tenías que estar preparado y todo eso, pero podías. Y si llegabas allí sabrías cuan de ciertas eran las leyendas, verías elfos, como deseaba Sam, conocerías secretos antiguos y tal vez, sólo tal vez, conseguirías entrar en la leyenda.

Sin embargo, y volviendo a la realidad, esto en D&D básico (para jugadores de 1º a 4º nivel) era bastante relativo, pues las aventuras eran bastante más caseras. Si el Master se dedicaba a aplicar excusivamente el ambiente acorde al sistema, te encontrabas siempre en dungeons (cuevas y mazmorras), siendo el juego más bien un Heroquest con opciones que un juego de rol como tal. Pero bueno, fue el primero que llegó a España y eso no se lo quita nadie.

Más tarde, con los modulos "experto", "campaña" y "maestro" las posibilidades aumentaban bastante pero, como los creadores de juego iban creando el sistema a la misma velocidad que los publicaban, aparecían bastantes "parcheos" destinados a suplir las carencias del sistema, pero que ralentizaban algunas partes del juego. Véase como ejemplo el caso de el "wrestling" o lucha, que en Runequest se resuelve en dos parrafos y en D&D requiere de 4 hojas. Esto, si bien completaba un poco el juego, te hacía correr el riesgo de perder la extrema sencillez del D&D.

Quizás el peor golpe que se llevó este juego en España fue que la empresa que empezó a importar y traducir los módulos quebró sin llegar a publicar el módulo de reglas "experto", y tan solo un puñado de jugadores consiguieron las fotocopias de traducciones ilegales del francés. Duro golpe para el rol en nuestro pais. Hoy en dia, gracias a dios, los juegos de rol se publican con un sistema establer, que no te obliga a comprar más libros conforme va aumentando el nivel de tu personaje. Eso si, a veces las compañias te obligan comprar varios libros a la vez ("Manual del jugador", "Manual del Director de Juego", etc...) pero eso es harina de otro costal.

Para que os hagais a la idea el D&D estaba estructurado en arquetipos. Podias llevar un guerrero, un ladrón, un clérigo o un mago. Además podias llevar "semi-humanos", como un enano (equivalente a un guerrero muy resistente), un elfo (entre el guerrero y el mago) o un halfling (entre el guerrero y el ladrón). Como podeis ver, no es que el sistema te dejase personalizar mucho más los personajes. Mas tarde, cuando tu personaje adquiriese experiencia en el juego, sus habilidades aumentaba. Posteriores suplementos incluyeron la posibilidad de transformar el guerrero en paladín (bueno o malo) y el clérigo en druida.

Tampoco desarrollaré mucho más el sistema, pues este era bastante simple para ser un juego de rol pero muy largo para un post :P. Pero si comentaros que se agradece hoy en dia ver que un sistema tan sencillo como aquel puede seguir sirviendo para tener tardes muy entretenidas. Yo, personalmente, sigo hechando partidas con el sistema, un tanto cambiado, adaptando las mejores reglas y eliminando las que mi grupo y yo pensamos que lo complicaban demasiado.

En fin, no es que pueda decir mucho más; ya entraría dentro de comentaros las mejores partidas, las anécdotas y los grandes momentos. Pero eso son batallitas de yayo, otras historias que serán contadas en otra ocasión.


EDIT: ¿Habeis visto "Big"? Si, esa en que Tom Hanks es un niño que se transforma de repente en adulto. Se dedica a testar juegos e incluso idea uno que no llega a cuajar por ser "demasiado caro y complicado". Un juego de ordenador en el que el jugador pueda ser el protagonista y escoger el camino a seguir... ¡Un juego de rol! :P

Después de mucho navegar me he encontrado un sistema fabricado para todos aquellos que piensan que los juegos de rol tienen demasiadas reglas, sobervio, os recomiendo leerlo. Aqui teneis la WEB ORIGINAL del autor

sábado, 8 de octubre de 2005

Aprendiendo a morir: (Space Hulk)

"En el espacio, nadie oirá tus gritos"
Frase del cartel de "Alien, el octavo pasajero"




El primer recuerdo que puedo asociar con Space Hulk es de impotencia. Si, se que os parecera raro que alabe un juego cuyo primer recuerdo no fue precisamente muy agradable, pero, como ya contase en el Post sobre Heroquest, por aquel entonces estabamos acostumbrados a que los juegos tuvieran aspecto de "Con de todo"; Por ello, cuando mi amigo que se lo compró lo abrió y vimos que tan sólo venian dos tipos de miniaturas (los comandantes de los marines los diferenciabas mediante las peanas y a los lanzallamas les tenías que poner una pijada que tapaba el bolter para que se viera lo que eran) nuestro sentimiento consumista se vió un poco herido.

Esto lo pongo más que nada a nivel de advertencia para aquel que, movido por el post, compre el juego de lance o lo pida a un amigo. La primera impresión comparada con otros juegos puede ser algo "pobre"... ¡¡¡Pero esto sólo dura hasta que comienzas a jugar y te ves envuelto en la soledad de los pecios espaciales!!!

Space Hulk es un juego táctico de miniaturas que nace en los años ochenta, entroncado dentro de el cosmos de Warhamer 40.000 (o W40K, como prefirais) y a la sombra del ambiente de Alien 1 y 2. Sin duda el meollo del juego es el enfrentamiento a lo bestia entre la potencia de fuego de los marines y la rapidez de la masa de genestealers, que se lanzan contra los marines para llegar a destrozarlos cuerpo a cuerpo. Todo ello en los estrechos pasadizos de los pecios espaciales.

En el universo de W40K los viajes espaciales se realizan "saltando" a una dimension paralela en la que es posible viajar muchísimo más rapido que la luz (velocidad hiperlumínica mediante viaje en el espacio disforme... ¿a que acojona el nombre?), los pecios ("Hulks" en ingles) son naves avandonadas a la deriva a velocidades sublumínicas. Cada muuuchos siglos alguno de estos pecios entra en un sistema estelar ocupado por el imperio, y este se preocupa de tomar posesión de él para recuperar la tecnología de la que disponen. Pero hace 300 años apareció un pecio en el que aún habia algo... los genestealers.

Al mas puro estilo de la tradición alien, los genestealers son extraterrestres casdi invulnerables cuyo unico fin es matar y reproducirse, mezclando su ADN con el de los humanos. Esto va dejando un rastro a su paso de planetas enteros asolados y mutantes semi-humanos cuyos hijos se van pareciendo cada vez mas a los alienígenas. Para poder recuperar la tecnología del pecio sin arriesgarse, el imperio encomendó a una capítula de marines, los ángeles sangrientos, la tarea de entrar con trajes de combate en 0g para eliminar genestealers y acumular información. La misión fue un fracaso tremendo, muchos marines fueron muertos y el pecio tuvo que ser eliminado mediante bombazos atómicos.

Ahora un nuevo pecio ha aparecido, y los "Ángeles sangrientos" han solicitado volver a ser ellos los elegidos para entrar y asi poder expiar su fallo (¿He comentado que el ambiente de W40K es superfanático?). Ahora la invasión tendrá lugar a partir de los motores del pecio y las armas pesadas las tendrán prohibidas para evitar accidentes con el combustible. La penitencia ha comenzado...

El sistema es sencillísimo, cada marine tiene 4 puntos de acción, y cada punto se gasta en moverse, girar la miniatura 90 grados, disparar, abrir una puerta... vamos, que gastas puntos de acción por todo, pero cuentas con muy pocos. Además dispondrás de un minuto por escuadra para desarrollar tu turno, por poner nervioso más que nada.

Por supuesto los marines irán armados con ametralladores (los Bólter)y uno de ellos levará un lanzallamas. Las ametralladoras te permitirán disparar a los genestealers a distancia, pero no son muy precisas y los bichos se mueven mucho, a menos claro que gastes muchos puntos en concentrar el fuego y matar a uno, pero entonces pierdes tiempo y los monstruos se te acercarán por la espalda y...

Con el lanzallamas todo es mas facil, dependiendo de la versión puedes inutilizar un turno una sección entera del tablero (era montable) y matar lo que hubiese. Lo malo es que sólo un marine lleva lanzallamas, no puede ponerse en "fuego de cobertura" y, además, las cargas están limitadas...

Para el genestealer todo es mucho mas fácil, tienes 6 puntos de acción por bicho, no gastas en torcer 90 grados la miniatura y tienes que machacar cuerpo a cuerpo los marines, todo mucho mas sencillo. Si llegabas a cuerpo a cuerpo el marine aún tenia alguna posibilidad de sobrevivir, pero solía ser remota. Lo malo es que antes de que pudieras llegar a uno de ellos muchos de los tuyos serían machacados por las ametralladoras pero... ¿Que le importa eso a una cucaracha espacial?.

Además, hasta que el marine no veía a los genestealers estos no son mas que "blips", marcadores de radar que reporesentaban de cero a cuatro monstruos. Quien no haya jugado no puede entender la tensión de estar rodeado en una habitación, sin llegar a ver realmente nada porque todos estaban detrás de la próxima esquina, rodeado cada vez de mas blips y con apenas puntos para dar covertura a tus marines. Como veis, entre las angustiosas reglas y el estrcho tablero, pues por los pasillos hay que ir en fila de uno, te da un juego con angustia, tensión y una tasa de muertes en los dos bandos considerable, sintiéndonos de verdad en una película como "Aliens, el regreso".

En definitiva, con "Space Hulk" aprendimos a que nuestros personajes muriesen horriblemente. Es más, mi hermano y yo les poníamos caras y nombre a cada marine, recortándolas en papel y poniendo las debajo o al lado de las peanas y asi poder chillar su nombre al morir (Ej: "¡¡¡No Yoni, nooo!!!"). De todas formas y aunque parezca muy bestia, es uno de los mejores juego tácticos que conozco aunque sólo sea porque la dificultad de juego depende al 100% de la inteligencia y la intuición de nuestro rival y las paridas nunca son interminables, sino quizás desesperadamente rápidas.

Hoy en dia el juego está mas que descatalogado. Creo que sólo lo podreis encontrar, con mucha suerte, en las tiendas de game's workshop (mirad si teneis alguna cerca aquí) o en alguna tienda especializada que tenga alguna versión de segunda mano o antigua. Las reglas puede que hayan cambiado algo desde que jugué yo a la primera edición en español, pero no creo que mucho.

Aunque es posible que lo que querais sea ampliar las reglas porque ya teneis el "Space Hulk", en "Expanding the Space Hulk" encontrareis un buen número de reglas extraidas de manuales ya olvidados y reglas caseras que os ayudarán.

Por último señalaros dos curiosidades:

  • Hace poco "Fantasy Flight" sacó un juego de tablero llamado "Doom" y basado en la saga de aquel juego. El sistema esta a caballo entre el "Heroquest" y el "Space Hulk". Si alguno lo probais ya me contareis. La página oficial la teneis aquí.


Y eso es todo amigos, espero que lo hayais pasado bien recordando este juego los que tuvisteis la suerte de jugarlo, y que os haya picado el gusanillo a los que no. Buenas tardes y buena suerte.

--- Fin de la comunicación con nave madre---
---Esperando órdenes---

jueves, 6 de octubre de 2005

Perdiéndole el miedo a la ciencia ficción I (El juego de Ender)

"Importa igual dar la vuelta al mundo
que salir a dar la vuelta al pueblo,
lo que cambia es el punto de vista, no el sentido."
"El viaje" de Baudoin



Imagino que si mi hermano se decidiese algún dia a escribir un blog se despejarían bastante mis dudas sobre porqué hizo cada cosa que hizo cuando él era un adolescente y yo un pedugo; pero mientras tanto me limitaré a aceptarlas como hechos consumados, dogmas de fe sin explicación que tan solo me puedo limitar a aceptar.

Y es que, pese a que siempre a sido una persona con una actividad tan febril e impulsiva que le costaba aplicar su atención en casi todo, también ha sido un gran amante de la ciencia. Y no me refiero a esos frikis clásicos, de camisa a cuadros y gafas, ni a los retraidos de origen humildey gustos reflexivos. Me refiero a uno de esos matemáticos impulsivos como el que murió en duelo la noche antes de resolver el Teorema de Fellmant (gracias a eso tardó unos cien años más en ser resuelto, creo) o los biólogos proevolucionistas revolucionarios. Como muestra os dire que ahora es divulgador científico, que se podría resumir como alguien que comunica a los demás el deseo de aprender ciencia.

Pero ya os estareis preguntando a dónde quiero llegar, pues bien. Es difícil evitar que a alguien con un mínimo de inquietudes científicas y un mínimo de inquietudes literarias le guste la ciencia ficción. Es algo que viene casi de serie, pero no nos confundamos, no a todo el mundo que le gusta la literatura le gusta la ciencia ficción, y lo mismo podemos decir con la gente a la que le gusta la ciencia. Hace falta un equilibrio de gustos, un equilibrio que mi hermano tenía de lejos y por ello, contando yo con apenas 12 años, nuestra habitación ya estaba llena de libros cuyo título ("Mundo anillo", "Tau cero"...) cuyo nombre me apabullaba.

Ya el año anterior había empezado a leer los pocos libros de terror que tenía a escondidas, pero una cosa es un relato de terror para un preadolescente y otra muy distinta un libro que incluso se autodenomina a si mismo "Ciencia Ficción Hard". Para mi ese "Hard" resultaba tan revulsivo como la calavera de la botella de lejía o el símbolo de guindilla en las salsas picantes. Podeis imaginar que tardé, a mi juicio demasiado, en reunir el valor para abrir alguno de aquellos tomos, eso era otra, eran auténticos tomos de dos centimetros de grueso, y zambullirme en su lectura.

No me acuerdo muy bien de la época en la que leí el primero, creo que tenía 14 años, estaba en primero de FP y tenía muuucho tiempo libre. Eso si, me acuerdo de cual fue, "El laberinto en la luna", de Budrys. Imagino que no es el mejor libro para un atraer a un chaval, y de hecho no lo voy a postear aquí, pero me gustó, y fue el caramelo por el que empecé a leer otros, mas llamativos, hasta llegar a uno hoy en dia bastante conocido por los que les gusta el género. Concretamente ése voy a comentaros hoy para que os sirva de "iniciación" en un campo que, ni es tan "Hard", ni es tan exclusivo como parece.


El Juego de Ender (Orson Scott Card)

El meollo de toda aventura, ya lo describe Arturo Perez Reverte, es que su protagonista sufra algún cambio desde el inicio de la misma hasta su final, si esto no ocurre, tan solo hemos visto un episodio más, aunque el personaje en cuestión haya cruzado medio universo, solo será un entretenimiento. Pero si de verdad se produce un cambio en el interior del personaje, aunque este no haya salido de una habitación o no se haya visto en apuros, será cuando realmente compartamos con el una gran aventura; aunque si hay que pasar entretanto peligrosos lances y salvar terribles intrigas tanto mejor...

¿Que mejor forma, pues, de ver los cambios en un personaje que su aprendizaje de lo-que-sea? Por eso nos gusta el ambiente académico de "Harry Potter", por eso vemos tan claro el cambio en "Oficial y Caballero" y nos por eso nos tragamos a los chicos de Operación Triunfo. Digamos que es este "anzuelo" literario la principal baza de "El juego de Ender". Podría resumirlo, a muy grosso modo como el aprendizaje de un niño de 6 años para convertirse en... comandante en jefe del ejército mundial.

Una guerra contra los extraterrestres estuvo a punto de eliminar a los humanos en el pasado, pero consiguió por contra que las naciones se unieran, compartiéndó un mismo ejército contra un enemigo común. Pero la victoria de los humanos tuvo lugar unicamente a la acción heroica de un general (del nombre ahora no me acuerdo) que estando la humanidad contra las cuerdas, contraatacó y derrotó en inferioridad al ejército invasor.

Ante la perenne sombra de una segunda invasión, los gobiernos buscan desesperadamente nuevos generales brillantes que puedan afrontar la batalla contra los alienígenas. Como quien espera un mesías, buscan un superdotado, un sucesor del general que en su dia salvara a los humanos.

Para esto los niños (generalizo en masculino :P) que prometen como futuros comandantes son entrenados desde los 6 años, alejándolos de sus familias y llevándolos a lejanas bases espaciales. En ellas se les entrena en táctica, estrategia, y liderazgo mediante batallas simuladas y bajo estrictos controles mentales. Uno de estos niños es Ender.

Ender es el tercer hijo de una familia de potnciales generales. Su hermano mayor era demasiado impulsivo y su hermana demasiado empática. Por esta razón el gobierno les levanta el control de natalidad que limita a las familias a dos hijos y les permiten tener al que en teoria, por genética, será el próximo general-mesias.

La novela esta narrada continuamente en tercera persona, pero durante la mayoría del tiempo el autor se centra en darnos el puto de vista subjetivo de Ender, como si fijase una cámara en su nuca, para que en todo momento vivamos los engaños y pruebas a los que se somete el personaje. Esto, y el leve punto de vista mesiánico que la gente le da a Ender colaboran para crear un héroe clásico, que intenta mantener el equilibrio entre lo que se espera de él (que se transforme en un cruel e inteligente general) y lo que él desea (que le dejen en paz, como cualquier otro niño).

Más avanzado el libro y estando más maduro el personaje, el autor comienza a incluir pequeñas subtramas que, lejos de distraer el lector, le dan más volumen a la historia. Mediante la trama paralela de los hermanos de Ender, en la tierra, Scott Card reflexiona sobre las posibilidades de internet en la sociedad de información; con las transmisiones de radio, que introducen cada capítulo, se nos "aleja" regularmente de Ender para poder comprender objetivamente la situación de los que tejen el aprendizaje de Ender... y por supuesto esta el juego de Ender, el juego que da nombre al libro y que abre interrogantes que quedan sin respuesta más allá del final del libro.

"El juego de Ender" es, en resumen, un gran libro que se deja leer con facilidad y lo suficientemente profundo coo para dejarnos con más de un a reflexión en la cabeza sin que nos demos cuenta (Tranquilos, esto último no duele). Mas tarde Scott Card realizó otras tres partes con el mismo protagonista ("Ender el Xenocida", "La voz de los muertos" e "Hijos de la mente") e inició una nueva saga basada en los secundarios del primer libro ("El Hegemón").

De todas formas "El juego de Ender" es la novela más autónoma de las anteriores y la más asequible de cara a cualquier tipo de público. Las demás ganan en cosmogonía y nadie les puede negar una creatividad asombrosa, pero es la sencillez de esta primera la que la convierte en, a mi juicio, la mejor de todas ellas. Un libro que todo buen lector debería tener en su biblioteca.

domingo, 11 de septiembre de 2005

"¡¡¡Ríndete ante el poder del Heavy Metal!!!" (Holocausto Samurai)


"En 1998 la bomba cayó sobre Washington y los rusos ocuparons lo que era América. Las vegas se transformó en el último bastión de libertad y Elvis fue proclamado rey"


Comienza la pelicula: durante los primeros segundos, con la pantalla aún en negro, se oyen las cadenas de radio sintonizándose, apenas unos segundas despues estalla una bomba atómica en todo su esplendor y comienza la parrafada escrita ahí arriba. Ésta es la carta de presentación de "Holocausto Samurai" ("Six Strings Samurai"), su primer minuto.

Cuando, hará ya bastantes años, me enseñaron esta película en el ciber de mi barrio pensaba que era la última comedia estilo "No es otra estúpida película Americana" ("Isn't another teen movie"), pero me equivocaba de cabo a rabo. Si bien el director no abandona la comicidad en todo el guión, nos encontramos más bien ante una pel´cula de aventuras, a medio camino de las "Road Movies" americanas y las películas de Ronin justicieros (si es que existen, claro, yo no contro lo de cine japonés). Una joya única que dudo se vuelva a repetir de forma tán sútil, pues considero que si bien Kill Bill es una grandísima película tan friki como esta (¿O debería decir Otaku?) no ha sido creada "como si nada", con ese aire ligero de las peliculas sin pretensiones.

Para que os hagais a la idea de la trama: Las Vegas es la única ciudad que salvaguarda la libertad después de la ocupación de América por parte de los rusos, pero Elvis, su rey, ha muerto sin sucesor. Por todos los páramos se extiende la llamada a un nuevo rey que reclame el trono de las vegas y, atraidos por ella, musicos y guitarristas emprenden el peregrinaje de sus vidas.

Uno de ellos es Buddy, un guitarrista-samurai (no es tan raro, de hecho, todos los guitarristas de la pelicula lo son) que salva a un niño salvaje de morir a manos de unos cavernicolas salvajes. El niño decidirá acompañar a Buddy en su viaje por el desierto, enfrentándose a sus miedos, a la mala música y a la mismísima muerte.

Como ya habreis observado, la pelicula es una road movie que, si bien se centra en una Nevada post-apocalíptica con unos protagonsitas 100% yankis, respira japon por todos sus poros. No podemos decir que sea en la manera de dirigirla, pues esta parece bastante occidental y poco expresionista (la textura es muy nítida, los planos cercanos y el el movimiento constante). Sino en un guión que, bien con alegorías, bien con guiños directos (Como cuando Buddy saca un parasol japones para ir caminando), presenta una historia típicamente japonesa en un marco totalmente distinto, enriqueciéndolo con lo mejor de "Mad Max".

Me gustaria deciros mucho más sobre esta pelicula, como por ejemplo lo geniales que reslutan los "Red Elvises", tanto como en la banda sonora como en la película misma, pero me sieto totalmente incapaz de analizaros más un producto tán friki que escapa a mi comprensión. Tendría que ver muchas peliculas japonesas y oir mucho rock'n Roll para ello.

Lo único a lo que puedo animaros es que, por raro que os parezca el título o la sinopsis, os animeis a verla... ¡¡¡¡a fin de cuentas 2001 es mucho mas rallante y se considera una obra maestra!!!!

martes, 9 de agosto de 2005

Comienzos Oscuros

Canción pare leer este post: "El druida" de los hermanos Danna, del disco "A celtic tale / La leyenda de Deirdre", tambien vale "El piano" de Michael Nyman, pero no es lo mismo...


Todo buen friki tiene sus inicios, y los mios están intimamente ligados a la literatura de terror. Durante años,cuando era niño, consumía libros y libros del "duende verde" y el "barco de vapor" (Las dos editoriales que mas han hecho por arruinar el gusto a la lectura en los niños) que mi tia la monja me conseguía, gracias a su puesto de profesora.

Luminosos y pacíficos transcurrían aquellos dias, en los que era protegido por el afán "educador" de mi madre y mi tia por los libros "buenos", con historias blancas de gente que veraneaba y se lo pasaba de maravilla, o problemas absurdos a niños que NO eran como yo sobre los que ellos pasaban sin problemas ni que su autoestima fuese afectada en mayor medida.

Hasta aquella noche... Era finales noviembre, me acuerdo porque es la fecha en las que las nieblas bajan al valle del Ebro, y ya no se van hasta pasado el año nuevo. Esa noche la niebla ocupaba la calle y yo me encontraba, con unos 11 años, sólo en mi fria habitación. Los libros se habían acabado hacía ya un tiempo y mis padres, como costumbe, me habían prohibido ver televisión por algún castigo absurdo que no alcanzo a recordar.

Fue entonces cuando aquel libro me llamó. No, no fui yo el que se fijó él, porque entonces tan sólo habría tenido curiosidad por el mismo, no, esto fue algo distinto. ¿Nunca habeis tenido la agobiante sensación de que os miran? Eso sentía yo, sentado en el suelo de mi habitación. Mire nervioso a todas partes notando como el corazón se me aceleraba por momentos (como ahora mismo) hasta que mi mirada se posó en una esquina de las estanterías de mi hermano.

¡Allí, apretujado entre libros, había un pequeño libro en rústica que me estaba mirando!. Realmente no era el cuadernillo el que escudriñaba mi alma, haciéndome sentir como una presa desvalida, era el esqueleto solitario que reposaba al final del portalón oscuro dibujado en la portada. Había oido ya algo de los cuentos de miedo y algún cuento de el "Duende verde" y la "Familia Holister" (¡Que lejanos suenan ahora esos nombres!) ya habia intentado emular esa sensación.

Por eso pensé que no podia hacerme daño, que no importaba lo que etsaba a punto de hacer, a pesar de que el pulso que me gopeaba las sienes y el corazón que a duras penas controlaba me decían que saliese del cuarto, que olvidase aquella portada que mi hermano, accidentalmente, había dejado al descubierto. Puse una silla frente a la balda y, subiendome a ella, cogí con ambas manos el, ya por aquel entonces, cuadernillo en rústica.

Hoy en día, ahora mismo, cuando lo acaricio con las manos, noto que su tacto es idéntico a la primera vez. Frio y suave, pero se adhéria un poco a los dedos como si la tapa hubiese estado expuesta a demasiada grasa. Las hojas, al igual que hoy, olían a papel viejo, a ese al que huelen las enciclopedias sin usar de mis padres.

Por alguna razón, cuando bajé de la silla y tuve el libro en mis manos, supe que estaba haciendo algo prohibido y que ya era demasiado tarde para hecharse atrás. Me fui a una esquina de la habitación, como alguien que se acurruca con miedo a ser descubierto, y abri el libro...

Ocho hojas, decenas de palabras sugerentes y sinónimos nunca oídos, pero cuyo significado me quedaba claro. Cementerios malditos y olvidados, formas oscuras que bailan a la luz de la luna justo en el rabillo del ojo, una desesperada comunicación por radio que se convierte en la via para el último testimonio de un condenado a muerte por curiosidad, por querer arrancarle los secretos a los abismos negros nunca hollados, por los seres que jamás desean ser molestados por el ser humano... y un escalofrío en mi nuca como señal de que la catarsis había ocurrido.

Nada volvió a ser lo mismo; cuando salí de ese cuarto habia cambiado en mi forma de ver el mundo. Ahora todo el mundo escondía oscuros secretos y cualquier cementerio podía ser testigo de aborrecibles actos de seres que debían descansar eternamente. Ahora... era un friki

jueves, 14 de julio de 2005

Recordando HEROQUEST



"Cuando el ser humano mira al Heroquest de MB, el frikerio le devuelve la mirada"





Los friki-padawan que esten leyendo esto ahora mismo puede que, al leer en ellos la palabra "Heroquest" les recuerde esa mezcla de increibles y horribles reglas que perpetra el trabajo de Greg Stafford al crear "Runequest", pero NO me refiero a ese juego.

Hace mucho tiempo, de hecho el 85, MB sacó un juego mucho antes de que el boom de los juegos de rol llegase hasta el paroxismo de hoy en dia. Muchos de los grandes frikis de hoy en dia lo conocieron (al igual que al "talisman", pero ese estaba en inglés y es otra historia), y se entretuvieron con sus muchas y variadas miniaturas grandes tardes de domingo, entre nocilla y mortadela.

Podemos decir que "heroquest" aprovechó el filón de un mercado aún sin explotar, que su cara comercial le llevó a extenderse más que ningún otro, con mejor sistema pero peor empresa, y que lo de las miniaturas, a pesar de comenzarlo él, muy pronto le fué arebatado por "Warhammer" (En cualquiera de sus versiones).

Pero... ¿Realmente Heroquest tenía sólamente la ventaja de ser "el primero"?¿Sólo fue un producto bien pensado, de pocos gastos y buen marketing?. De ninguna manera, Heroquest ES mucho más que eso, y fijáos que lo digo en presente!!!! De salida, y por no enrollarme más con la introducción "histórica" empezaré alabando el ambiente.

Ahora se me deberían hechar encima varias docenas de frikis reclamando que el mundo de Heroquest era una variación, o desarrollo, o lo que sea, del mundo de Warhammer. Muy bien, pero el ambiente no es solo la ambientación geohistórica, a cualquiera que le guste el cine de adaptación histórica me podrá apoyar, fijaos la diferencia entre "El cid" y "El reino de los cielos" si no. La ambientación es, además, el talante con el que se te invita a jugar la partida, la estética que empleas en los buenos y en los malos y, por supuesto, los arquetipos que usas.

Y sobre los arquetipos casi podría hacer otro post... ahora la gente quiere demostrarse que esta de vuelta en la vida y que la fantasia que llaman "plana" les cansa, asi te encuentras con culebrones absurdos entre personajes demasiado complicados... o las pasiones y rasgos, un gran invento justificado de "Pendragón", un horrible lastre en cualquier otra cosa. Pero en Heroquest no, aqui tenías autenticos arquetipos "Machos-manes" (quedaba bien claro a que público iba dirigido el juego), llenos todos de músculos, hasta el mago, y en poses que ni el Chuck Norris. No será hasta el año 92 cuando se publiquen dos aventuras exclusivamente en EEUU en las que haya figuritas de Bárbara y Elfa (Al parecer la enana con barba no colaba :P).

Y luego esta el sistema. Increiblemente sencillo, basado en dados de base (tiradas de dados de 6 con un número "minimo" o base para conseguir las cosas), pero, para mayor sencillez, con dibujitos en vez de números (¡¡¡Hasta el Memoir 44 lo aprovecha hoy en dia!!!). Asi, en vez de explicar una y otra vez que para atacar tienes que sacar 4 o + y que para parar 5 o +, tu sacas calaveras para atacar y escudos de tu bando al defender. Los hechizos, las trampas y las demás pequeñas reglas solían ser autoexplicativas y simpre morían al esquema de "quítate X puntos cuerpo", tardarían tres ampliaciones en darle un uso a los puntos de mente (En concreto en "Contra la horda de Ogros").

¿Y sobre el marketing? Poco más tarde sacarón otros juegos igualmente buenos (space hulk, Advanced Heroquest, etc...) que no calaron tanto, pero la mayoría tenian reglas mas elaboradas o eran más baratos de producir. Eso es verdad, pero no te dejaban la sensación de "completo" que te dejaba el Heroquest, cualquier cosa te sabía a ampliación bien elaborada, no simplemente a "lo siguiente que te tienes que coger". De esta forma ahorrabas con ilusión, sabiendo que la expansión que ibas a coger no marcaba la siguiente frontera en el juego, sino el nuevo camino a más partidas.

Jodo, después de leer lo escrito creo que he conseguido demasiado sabor a pastelillos "Pantera Rosa", asi que dejaré para mañana lo próximo de esta sección: Reglas caseras de Heroquest, recien recolectadas de mis partidas y de las que mas me han gustado por Internét. ¡¡¡Descansad e id desempolvando el Heroquest!!


Enlaces interesanres para fans del Heroquest:
Heroquest & Heroquest (Como su propio nombre indica, toda sobre Heroquest)
Heroquestgame (El portal Italiano de Heroquest)
Foro.heroquest.es (Foro en español de Heroquest)

sábado, 9 de julio de 2005

El terror gótico, ese gran desconocido



Muchos, si no todos, de los que visitais mi página habeis oido hablar del terror gótico, el de los oscuros castillos y las cadenas, con las que da comienzo uno de los géneros más frikis de la literatura : El terror. Pero... ¿estais seguros de saber cómo apareció este género?¿Sabeis realmente en que consiste el puro terro gótico? Si lo quereis averiguar, seguid leyendo, aunque os advierto que puede no gustaros lo que descubrais...


La acción se sitúa en el siglo XIX, numerosas mujeres acceden, relativamente, a una mayor cultura y tiempo libres que les permite, entre otras cosas, convertirse en un mercado incipiente para los literatos comerciales. Es de esta forma como surgen lo que más tarde se llamarían "Novelas románticas" (Pese a no tener nada que ver con el romanticismo).

En ellas, el protagonista, una mujer que se intenta perfilar para parecerse las lectoras, se convierte en uns sujeto pasivo de acontecimientos desagradables y malvadas tramas urdidas contra su persona y sus deseos. Aparece la imágen del héroe, que es quien lo soluciona todo en lugar de ella, y que al final vencerá a los malvados para raptarla o vivir con ella siempre felices.

Si, es el esbozo de lo que más tarde será Corin Tellado: novelas de poca acción real, en la que no se respetan demasiado los lugares ni las descripciónes; en ellas esta todo sacrificado en pos de los retratos de los personajes y sus relaciones. Precisamente, es por este intento de que la lectora se vea representada en los protagonistas, por lo que estos se describen de una forma esteriotipada y muy subjetiva, llegando a resultar a veces casi de cartón-piedra.

Es por mitad de siglo cuando Horace Walpole, un escritor amante de las leyendas de casas encantadas, decide escribir una "novela romántica" con un nuevo aliciente... el terror. Asi nace, en 1847, el "Castillo de Otranto". Una "novela romántica" con una protagonista sufridora, atrapada en un castillo perdido en mitad de los bosques, con un malvado barón, un héroe disfrazado y, lo que és nuevo, con un terrible espectro que atormenta a los habitantes con sus apariciones.

Obviamente este libro, en un principio sin pretensiones, plantea una auténtica revolución en el género. Muchos escritores se suman a la vertiente de la recién creada "Novela gótica", incluyendo en el atrezzo de sufrimientos de sus protagonistas eventos fantasmales, unas veces trucos de los malvados y otras veces simplemente sobrenaturales. Los parajes son lo mas inhospito posible, atrapando a la heroína en oscuros castillos, y cercándola con oscuros y espesos bosques y terribles tormentas. Cabe destacar que estos últimos elementos tienen como única función aislar a la protagonista del mundo exterior, pese a que en la novela de terror mas tardía (la bautizada cómo "romántica" por Lovecraft) se transforman en alegorías de los sentimientos de los protagonistas en el mundo (el bosque, lo desconocido, la tormenta, las pasiones desatadas, etc.).

Otros cambios importantes se suceden en la trama, pues ahora el que antes era malo se convierte en un malvado cási, cuando no totalmente, psicópata, que disfruta con el sufrimiento ajeno. Éste acaba siendo vencido siempre por fuerzas irresistibles, en lugar de por el héroe, a saber: Dios, el rey o los mismos elementos sobrenaturales en plan vengador.

El "velado erotismo" y el gusto por lo "decadente" esta más que justificado por el género del que pertenece la "novela gótica". el velado erotísmo es el mismo que presentan las "novelas románticas", y el gusto por lo decadente forma parte, mitad y mitad, del cúmulo de suifrimientos por parte de la protagonista y de la representación de su propia desesperación. Sobre esto último podemos indicar que es un aspecto necesario, ya que ella no hace nada, lo pasa muy muy mal, al pasarlo muy muy mal y seguir sin hacer nada se conmisera de si misma y todo se torna depresivo y "decadente".

También indicar que es en este siglo, a finales, cuando triunfa la "novela decadente", símil del siglo XIX de lo que en el siglo XX será la novela "Ciberpunk". Este género, al que pertenece "el retrato de "Dorian Gray", influye notablemente, siendo ejemplo de narrativa oscura y pesimista y convirtiéndose todo aquello que suene a "decadente" en un recurso fácil para dar un toque agónico a cualquier ambiente.

Poco a poco, con las múltiples aportaciones y cambios de los escritores, el género va evolucionando, dando una mayor profundidad a las tramas, preocupándose más por la acción y menos por la relación de los personajes y, finalmente, rompiendo la relación directa con la "novela romántica" y centrándose en los hechos terribles. Un buen ejemplo de este cambio se ve el el "Drácula" de Bram Stocker, gótico en su primera parte, en la que el sufridor es, esta vez, el abogado contable que se desplaza a los cárpatos. Enm la segunda parte el libro cambia a una novela policíaca y de aventuras, pero eso ya es otro tema que deberá ser tocado en otra ocasión.

Para poder ver una buena representación de historia de terror gótico moderna, nada mejor que alquilar "Lo que la verdad esconde" (What lies beneath), con Harrison Ford y Michelle Pfeiffer. Se repiten aqui, de forma impecablemente tratada y con la cara bien lavada, todos los elementos del buen terror gótico. Si, por el contrario, quereis ver una narración de terror gótico del siglo XIX una buena elección es "La princesa de Lipno o El retrete del placer criminal" (Aparece en el tomo I de la selección de cuentos de terror de alianza editoral, selección de Rafael Llopis). Aqui podeis disfrutar del género en bruto una vez ha roto con la estructura "romántica", con protagonista sufridora, malvado psicópata y castillo perdido en medio de los bosques de la estepa rusa.

Para acabar: Al igual que muchos frikis, ya he leido a lovecraft y su ensayo sobre la literatura de terror. El valor lírico de este ensayo es tremendo, y su objetivo encomiable, pero por desgracia no es fiable al tratar cómo surge la literatura de terror, dándole demasiada importancia de salida para la que, por desgracia, ha tenido de verdad (A fin de cuentas, ha surgido de un género que podríamos llamar TOTALMENTE comercial).

Lo que ahora os preguntaris muchos... ¿Entonces?¿Cómo es que hoy en dia el gótico es Otra cosa?. Podemos decir que con los nuevos movimientos estéticos heavys va apareciendo un nuevo estilo el que se le da en llamar Nuevo gótico y es... pues precisamente eso, un nuevo estilo que recoge los elementos que en su momento más han gustado de los primerizos cuentos de finales del XIX, remozados y con una estética, ahora si, decadente, acorde con el ciberpunk, el decadentismo de nuestro siglo (¡¡¡con mucho honor!!!). Pero no ahondare ahora mucho en eso, pues es otra historia que deberá ser contada en otra ocasión.

Y como siempre os digo, tanto si teneis opiniones contrarias o a favor de lo escrito, como si simplemente quereis complementarme, comentádmelo, escribidme!!!

domingo, 3 de julio de 2005

La saga Artúrica (El GNU literario)


"-Más hay gente que dice que Arturo no esta muerto, qué sólo se recupera de sus heridas en Avalón. Y que algún dia regresará para cabalgar de nuevo la tierra con sus caballeros, combatiendo la injusticia dondequiera que esta se halle...-""Un mundo a su medida"


Hace mucho, mucho tiempo, la tierra era una inmensa bola de magma enfriándose. Luego pasaron muchas cosas poco importantes (la bola esa se enfrio del todo, se llenó de agua, apareció la vida, a base de mucho sexo y mucha "selección natural" apareció el ser humano, éste levantó y destruyo imperios de pruebas y luego levantó el imperio Romano, que se cayó, hoy en dia lo sustituye el Estadounidense) hasta llegar al siglo X, cuando se consolida el reino francés (Entre el imperio Romano y el Estadounidense).

El caso es que en Francia, allá por el siglo X, los nobles aprenden en masa a leer su propio idioma (francés), pese a que nunca se ha considerado uno de sus deberes , puesleer y llevar la economía es de mujeres. Esto lleva, obviamente, a que los hombres busquen libros de su agrado para leer... pero los unicos libros a su alcance son pesados tratados legales, económicos o filosóficos (Y al latín no nos vamos que es muy complicado). Es entonces cuando se recurre a una idea sencilla, pero genial: recoger los cuentos de trobadores y juglares en libros.

De esta forma surgen las tres primeras temáticas: los cantares de gesta francos (aburridos y exagerados), las historias griegas (con héroes imposibles y poco atrayentes) y, por último, los cuentos celtas. Estos últimos, pese a la reticencia de los bardos galeses y bretones por escribirlos, pues creen que la transmisión oral es la mejor, són los que mejor acogida consiguen; siu exito se basa fundamentalmente en la humanidad de los personajes, quien en más de una ocasión se dejan llevar por sus pasiones, y en una mitólogia rica, aún no demasiado trastocada por el cristianismo.

Y es en este terreno, ya abonado, donde un libro que pretende ser de historia, el "Rex Britanorum", de Godofredo de Monmouth, va a dotar de "nucleo" a una gran historia. Los normandos, que hacía poco habían ocupado Britannia, buscaban desesperadamente una forma de afianzarse en el poder frente a los sajones, que habían ocupado la isla hacía ya bastante avocando a sus anteriores habitantes, los britano-romanos, a vivir en el país de gales (bastante menos fértil que cualquier otro uelo). Aunque no encontraron ninguna forma de afianzarse por si mismos, en el "Rex Britanorum", se hacía mención a un antiguo héroe Britano-romano: El rey Arturo. Este rey galés había expulsado, según Godofredo, a los sajones, ocupando después gran parte de Europa y Escandinavia y celebrando sus bodas por todo lo alto con la gran reina Ginebra. Mas su sobrino (entre los celtas el heredero de la línea familiar es el primogénito de la hija mayor, aunque el jefe deba ser siempre hombre) Mordred, celoso, rapta a su mujer y se la lleva. Arturo le persigue, le de caza y vuelve feliz con Ginebra. Fin del cuento, comienzo de la leyenda.

El libro fue rápidamente introducido en la corte por interés, pero el éxito de la historia de Arturo fue desmedido. Tal fue la atracción que pronto muchos bardos, para dar más interés a sus historias, comenzaron a mezclarlas con las del "Gran rey", convirtiendose poco a poco, de una amalgama de heroes y hadas celtas, a un puñado de caballeros al servicio de Arturo. También hay que saber ver que la conversión no consistió tan sólo en cambiar algunos nombres de cuentos sino algo más de raiz. Lo que realmente empezó a acumular el ciclo Artúrico no fueron cuentos sino Mitos, es decir, las ideas de las que parten los cuentos. De esta forma, la raiz y algunas partes del cuento se integraban con Arturo, pero todo lo demás cambiaba para que la historia fuese coherente.

Esto transforma al Ciclo artúrico en el GNU de la literatura, pues cualquier bardo o escritor que lo desease no tenía más que coger el ciclo, recomponerlo respetando sus "mitos raiz" (La espada en la piedra, la traición de Ginebra y la muerte de Arturo bajo un Mordred moribundo), pero reelaborando todos los mitos a su gusto y con su propio punto de vista. Asi nos encontramos con excelentes versiones que apenas nos nombran cinco caballeros que lo hacen todo, frente a versiones en los que las mismas aventuras las recorren más de diez caballeros.

Con el paso del tiempo los cuentos artúricos van ganando en peso específico, arrastrando con ellos los mitos de todas las regiones en las que se dan a conocer (mitos celtas sajoes, mediterráneos), e incluso su religión, llegando a una cristianizaciónque reestructura los mitos de arriba a abajo. Con esto el ciclo artúrico se transforma en la amalgama de todos los mitos Europeos. Recordemos que los ktos no son los cuentos, sino las ideas que dan lugar a estos (el buen rey que volverá para unirnos y defendernos, el caballero romántico y desgraciado, el caballero de la primavera pasando con su experiencia a ser caballero del invierno...).

Dos ejemplos del camino que llevan los mitos en tiempos modernos son el papel de sus mujeres y la recuperación del paganismo. En los mitos clásicos las mujeres se mueven en "otra esfera", no es que sean menos, todo lo contrario, están más cerca de la divinidad y por ello estan por encima. La mayoría representa divinidades de la naturaleza que pierden su poder sobrenatural con la cristianización, pero que dejan ver bien su papel anterior. Pero el camino que se esta tomando últimamente a partir de libros como "las Nieblas de Avalón" es a reestructurar los mitos desde el punto de vista de las damas del lago, Morgana y otras. Sobre la recuperación del paganismo, se intenta recuperar (Lease el ciclo Pendragón-Merlín-Taliesín) la fuerza pagana de los mitos, recogiendo el punto de vista de los druidas y la parte más mágica de la saga.

Por supuesto también hay productos basados en los mitos artúricos que no tienen nada que ver con el rey, sino que sólo recojen los mitos y reelaboran otra historia y otra ambientación: El mejor ejemplo es "El señor de los anillos" (millones de frikis me odiarán cuando lean esto), que basa muchas de sus ideas en los mitos, desarrollándolas de forma independiente en otro tipo de novela.

Para terminar (Y demostrar lo fiki que soy) os pongo aqui una breve lista de los elementos artúricos más destacados, con su rol arquetípico dentro de los mitos

  • Arturo. El buen rey, unifica a su pueblo en los momentos más oscuros y reina con bondad, sabiduría, justicia y paz. Es también el rey futuro, que un dia cayó, pero que volverá de nuevo para unirnos cuando vuelvan los tiempos oscuros. La sabiduría del rey es, sobre todo, mundana, aprendida a partir de golpes, lo que lo convierte en un rey sabio, pero accesible.

  • Ginebra y Mordred. Sus roles pertenecen al núcleo de Arturo, pero su historia va cambiando y perfilñandose con el tiempo. Ella representa a la primavera, bella pero caprichosa. Mordred se parece a Hamlet si Hamlet hubiera tenido un lado perverso. Es inquietante, silencioso, siniestro, cruel, sarcástico, dolido profundamente y solitario. Él provocará las guerras intestinas en la Tabla Redonda denunciando públicamente la relación de Lancelot y la reina.

  • Morgana y Morcades. A veces descritas como la misma, gana la historia si se describen por separado. La una es la hermana oscura de Arturo, la que no es buena ni mala, pero suele meter en apuros a los caballeros, representa al invierno. La segunda es también hermana de Arturo y madre de Gawain, mujer malvada y sedienta de venganza contra Arturo, también es la madre de Mordred.

  • Merlín. Un sabio mítico de Bretaña, sirve de iniciación para el mismo rey. Su naturaleza ambigua la crea, sobre todo, la cristianización, que lo convierte el el hijo redento del diablo. Desaparece antes de las aventuras del grial engañado por Nimue, para quedar dormido hasta que el mundo cambie y él con el mundo.




  • La dama del Lago y Nimue. A veces descritas como la msima, digo lo mismo que de Morgana y Morcadés. La una es protectora de Arturo y una de las mujeres que, una vez malherido, lo recoge en la barca para llevarlo a Avalón. Es la mujer que forja Excalibor. La otra es un hada que enamora a Merlín hasta el punto de conocer todos sus secretos, valiéndose de ellos para dormirlo en Brucelandia "hasta que el mundo cambie"... ¿es mala o sirve a un interán futuro que desconocemos? ahi la saga queda abierta.

  • Galvan o Gawain. Un heroe celta típico, se covierte en el heredero de Arturo al ser hijo primogénito de su hermana. Comienza como paladín de Ginebra (la primavera), pero se inicia en la experiencia con "el caballero verde" (enviado por Morgana, el invierno) y se casa con la dama Ragnall (el otoño). Posee un poder (muy celta) por el cual adquiere fuerza sobrehumana cuan más alto esta el sol en el cielo.

  • Lancelot. Un caballero cortés y romántico. Mano derecha de Arturo y protegido de la dama del lago, logra ser tan valiente que Ginebra se enamora de él en vez de Arturo. La traición por amor de Lancelot es una de las razones por las que se destruye la tabla redonda, dividiendo a los caballeros. Es el paladín de la primavera, puro y valiente.

  • Tristán. Otro caballero cortés, sólo que pagano. Este último hecho se nota en que, en su historia, la infidelidad y la traición no estan tan mal vistas al ser por amor a Isolda. Caballero-bardo, es el menos cristianizado de los mitos.

  • Perceval. El perfecto idiota, tiene la oportunidad de conseguir el grial al inicio de sus aventuras, pero la pierde por ignorancia y buena fe, aunque luego descubre que es por haber matado a disgustos a su madre al irse como caballero. De todos es el más bondadoso e inocente, aunque un poco impulsivo.

  • Galahad. El perfecto cristiano, es el hijo de Lancelot con la "falsa Ginebra" ,una doncella medio maga que se hace pasar por Ginebra, precisamente para tener a Galahad. es el unico caballero que, en su pureza, consigue el grial.

  • "Beaumains". El bello desconocido, es el harmeno de Galahad pero ni el mismo lo sabe. Va a la corte a ser nombrado caballero y sólo lo logra despues de demostrar su valor en muuuuchas ocasiones, debiendo de superar las burlas de muchos y bastantes más pruebas de valentía que los demás. Al final de su historias se conoce su linaje, justificando todo lo que ha hecho. Algunas veces se le dibuja como el único caballero que va a Avalón en vida, por desposarse con la dama del verano (la única más bella que Ginebra) y serle fiel a su promesa de no hablar de ella aun cuando Ginebra, celosa, propone su ejecución por ofenderla.

  • El grial y la lanza del destino. Son mitos paganos que la cristianización de los mitos convierte en cristianos. Para los paganos el "Graal" es el equivalente a un cuenco de la abundancia y la sabiduría, para los cristianos el Grial puede curar, e incluso devolver la vida a la tierra muerta. De alguna forma representa en si mismo la máxima aspiracion espiritual del que lo busca. La lanza del destino, o lanza que siempre sangra, no tiene tan claro su uso, a veces hace poderoso al que la porta (muy celta), a veces tan sólo es el indicador de que Bretaña sigue en peligro, pero tambien es cristianizada, convirtiéndose en la lanza con la que hieren a Cristo en la cruz. Algunos incluso aseguran que es una representación física del amor, pues es el único arma que cura las propias heridas que causa, que son incurables de cualquier otra manera.

Para acabar, lo de siempre, si creeis que me he dejado algo o que podria mejorar alguna cosa...¡¡¡Escribidme!!!

lunes, 20 de junio de 2005

(Star wars + Conan + Alien) = Las crónicas de Riddick

- Creo que no le gusta que la toquen
- ¿Y que vas a hacer tu... me vas a matar con tu tazón de sopa?
- (Mira desconcertado la taza) ... No es sopa, es té.
- ¿Y que coño me quieres decir?
- Que TE mato con mi taza de TÉ


Fué la peor de las películas, fué la mejor de las películas. dos críticas distintas sobre esta película ¿Por qué?. Quizás ayude el saber que la primera es la opinión más generalizada entre los críticos "oficiales" y la segunda corresponde a esa legión que somos los frikis.

Esto, en un principio, no debería decir mucho de la película a primeras, ya que el gusto friki por las películas incluye el fanatizar escenas especialmente cutres y/o bizarras*. Pero puedo decir con conocimiento de causa, que no es esa la razón por la que haya sido avalada por miles de frikis (al menos no toda).

A finales de los 70 un director decide hacer una película distínta a las que abundaban en ese momento en el cine. No quiere criticar nada, ni siquiera rememorar el pasado. Simplemente quiere hacer una película para poder abstraerse uno un rato, cargada de referencias sugerentes para que cuando salgas del cine aún sigas con ensoñaciones del universo del que se te ha enseñado sólo una parte. El directos era George Lucas, y su película Star Wars. Acababa de nacer la "Space Opera", el equivalente lírico en el celuloide de las novelas de folletín.

G. Lucas acababa de iniciar una nueva etapa, en la que el "Cine de palomitas", como lo describieron despectivamente algunos críticos, comenzaba a tener cabida. Por supuesto, y haciendo honor a los filósofos modernos, debo decir que el 90%de todo lo que se hace es basura, y asi el cine de palomitas degeneró en sus mas bajas subramas (Teen movies, Películas familiares con niño y chico raro incluido...). A pesar de ello el género se afianzó y hoy en dia es una parte importante de la producción de hollywood.

Os preguntares porque os suelto la parrafada esta, pues bien. Es precisamente porque "Las Crónicas de Riddick" es, ni más ni menos, que un regreso por la puerta grande de la "space opera". No pretendais encontraros un guión elaborado con muchos clarioscuros, drama profundo e ideologías revolucionarias... ¡Si ves la película es únicamente para pasar un buen rato!

Como en toda buena "Space Opera" os encontrareis personajes muy perfilados, pero no se entra en ellos con profundidad (pasan muchas cosas como para hacerlo). Habrá macarradas de los personajes (el gusto bizarro... ¿lo recordais?), humor de todos los colores y melodrama fácil de entender y aún más de asimilar.

Pero no os penseis que las "Crónicas de Rioddick" es sólo una película tardía a la sombra de Star Wars... Como buena continuación de sus predecesoras usa la estética Ciberpunk que ya veíamos en Pitch Black (La peli que inicia la saga) para marcar un estilo propio, más oscuro y Guigueriano, que sea más acorde con los personajes y con la hstoria que se cuenta. En el guión tambien se nota esta influencia, siendo una película en la que la muerte, la corrupción y el fanatismo se encuentran muy presentes.

La película se inicia con dos sucesos muy distintos. Por un lado, un oscuro ejército avanza por el espacio en sus naves-catedral, ocupando planetas y convirtiendo a la gente a su oscura religión... Son los necróferos, seres sin alma, ni vivos ni muertos del todo, que buscan un lugar llamado sub-universo. Un lugar del que sólo uno de ellos ha vuelto, el lord mariscal, y con poderes que superan a la comprensión humana (Sugerente.. ¿eh?)

Por otro lado, el asesino Riddick, al que se creia muerto en accidente en un planeta perdido, vuelve a ser perseguido por cazarrecompensas. Alguien ha revelado que sigue vivo, y dónde se encuentra, concretamente un santón al que un dia Riddick salvó la vida y que ahora ha puesto precio a su captura...

Desde el principio, y con tan sólo alguna pausa argumental, la historia sucede ante nosotros con toda velocidad, revelando la trama y el ambiente que la envuelve sólo cuando es necesario y sólamente lo que es necesario a cada momento. Los personajes, de esta manera, cruzán a toda velocidad, quedándose lo justo como para que asimilemos el arquetipo que representan y su importancia. Tú ni pienses, sólo dedicate a comer lo que hayas llevado y disfruta.

Tán sólo puedo hacer una crítica a algo que no me gustase: los combates. Son como minivideoclips (por lo rápido que pasan las imagenes) en los que apenas puedes ver nada, sólo te quedas con las escenas que más te impacten. Aunque incluso esto es perdonable... supongo que si la pelicula tiene que salir después de Kill Bill y Matrix, y no puede llegar a su nivel, tenía que apañárselas de alguna forma.

Por último, el guiño friki que todo el mundo sabe ya a estas alturas: Vin Diesel, gran admirador del trabajo de la veterana actriz británica Judy Dench, se esforzó en que su ídolo trabajase con él en la película, proponiéndole el papel de Aereon personalmente y llenando su escenario de flores durante el tiempo que duró el rodaje.

Y aqui se acaba mi comentario friki de hoy. Os recuerdo que no soy entendido en estas cosas y que nada me gustaría más que me respondais diciendo qué os ha parecido la película (o mi crítica).

*= Snakeater, por ejemplo, es un buen referente de ello, siendo la escena más sacralizada aquella en la cual, enmedio de un entrenamiento en el bosque, aparece el prota emergiendo del rio con un AK48 o algún fusíl parecido entre las manos. En el fotograma siguiente se le vuelve a ver corriedo, entrenándose... ¿Estaba ensayando poses?

domingo, 19 de junio de 2005

El verano de Kikujio (Kikujiro Nonatsu)

Kitano, el de la izquierda de la foto, claro, es considerado un payaso en Japón. Un bufón que no se interesa por el cine "serio". Para occidente es un genio que sabe retratar como nadie la desaparición del "auténtico" espiritu japones, devorado por el exotismo "new age" hecho para y por EEUU.


SIEMPRE he pasado los veranos en Zaragoza. Por si teneis la duda, eso representa un calor horrible y, hasta hace bien poco, una soledad alucinante. Quizás por eso, cuando mi hermano me enseñó la sinopsis de "El verano de Kikujiro" me sentí tan identificado.

Corría el año 2000, era Junio por la noche, y mi hermano y yo nos metimos no muy convencidos en el cine, a ver una película de "ese director tan sangriento". Cinco minutos más tarde las primeras notas de la banda sonora comenzaban a hipnotizarme para que disfrutase a fondo de la que ahora es mi película favorita.

La historia comienza en Tokio, el verano llega de impoviso y toda la gente huye a los pueblos y las playas. Todos menos Masao, un niño que vive con su abuela y cuya madre trabaja lejos de Tokio para pagarle los estudios. Paso a paso, como quien deshoja una margarita, vemos como Masao se va quedando sólo en Tokio, avocado a un verano solitario más... hasta que rebuscando en los cajones sin querer encuentra la dirección de su madre.

Con mucha decisión y valor, Masao se hace la mochila (Se lleva el cuaderno de vacaciones, increible) y se larga a la aventura. Como no podía ser más realista, unos macarras le paran a mitad de ciudad y le quitan todo su dinero. Aqui es donde hace aparición Kitano, dramatizando a Kikujiro, un hombre tosco de pocas luces.

Asi da comienzo una "road movie" por la que, no sólo se van acercando a tropezones al lugar donde vive la madre de Masao, sino que con cada tropiezo y cada error se va rompiendo el muro que Masao y Kikujiro tienen levantado contra el mundo.

Alternando en los gags el humor, la ternura, el drama y la violencia ,que en esta película aparece MUY suave comparada con otros trabajos del director, se va forjando la que dicen que es la película más autobiográfica y representativa de Kitano.

Si bien no se toca para nada la muerte, tema bastante recurrente, la soledad y silencios de los personajes ya nos bastan para identificar el "estilo kitano". Si a eso le sumamos el efecto que deja en espectador las situaciones límite vividas por Masao, que, al fin y al cabo, sólo es un niño que aún no comprende muy bien como va el mundo, ya tenemos el marco de agresividad que vemos en otras películas.

Sólo que aqui lo que salva a los personajes no es su fuerza, su honor o su afán de supervivencia, sino precisamente la ternura y el saber llenar los vacíos de la otra persona.

Sólo la he visto cuatro veces, pero es claramente mi película favorita. Para mi significa todo lo bueno que se le puede sacar a la vida, por perra que esta se te ponga. En definitiva, una victoria del ánimo sobre las malas circunstancias.

Como giños frikis excelsior os diré que en la pelicula Kikujiro es un Ex-Yakuza. No nos lo dicen de forma literal en ningún momento, pero la espalda pintada de la que hace gala Kitano (Kitano, en la vida real, también es Ex-Yakuza) lo dejan bien claro, no en vano a los yakuzas también se les llama espaldas-pintadas.

Otro detalle bueno es el hecho de que Kikujiro se tome como un insulto el hecho de que su madre se haya casado después de enviudar, detalle que aparece al principio de la pelicula. En Japón, las mujeres viudas que se casan por segunda vez pueden elegir "repudiar" a sus hijos (no por feminismo, sino porque el nuevo marido no tenga por qué cargar con ellos).

Y con esto creo que ya os he dado suficinentes razones para que la veais, y suficiente conocimiento como para que comprendais los dos únicos detalles que se me escaparon a mi la primera vez.

sábado, 14 de mayo de 2005

El Ligre (Napoleon Dynamite)


- "¿Qué dibujas?"
- "Un ligre, es mi animal favorito. Es un cruce entre león y tigre, pero más fuerte y con poderes mágicos"



Con estas palabras, hace ya tres años, me terminé de enamorar de "Napoleón Dinamyte. Y fue precisamente precisamente esta película la que me animó a sacar mi viejo proyecto de hacer un blog, aunque sólo sea para poder defender publicamente mis frikadas.

La pelicula la encontré de casualidad entre las páginas de "El heraldo" y, desde el primer momento, ya quería ir a verla al cine. Pero el cine son 5 dolorosísimos Euros (por aquel entonces trabajaba a sueldo tercermundista), y el proyecto se quedó en verla "algún dia"... pero apenas estuvo una semana en cartelera y su recuerdo se perdió como lagrimas en la lluvia. Sin embargo, y gracias al Subaudible o algún desconocido hado de los frikis, volvi a oir hablar de ella en el telediario unos meses después.

- "Un gran error" - decían - "por parte de los cines y el público, apenas estuvo en cartelera y pasó con una recaudación ínfima"- Al parecer la pelicula venía de EEUU con una crítica excelente y aquí, en Europa, se estaba liando a ganar premios a toro pasado. Inmediatamente después de oir eso, me puse en marcha para encontrarla.

La peli es un acercamiento a la vida de Napoleon Dynamite, un friki sumo (Friki y Freak) que vive en una pequeña ciudad perdida de Idaho con su abuela y su hermano (friki, chatero y en paro) de 32 años. La trama es confusa debido al estilo que adopta el director, e incluso en algún momento se puede llegar a hacer previsible, pero los hechos y logros en esta película ceden su importancia a la forma de contarlos.

Y es que, si la miramos con un poco de frialdad, veremos que en grandes rasgos no nos cuenta una historia nueva. Se aproxima hasta calcar el guión de la típica pelicula adolescente americana, incluyendo baile, chica y elección de delegado, por supuesto. La originalidad de "Napoleon Dynamite" reside, precisamente, en el estilo absolutamente esperpéntico, en el sentido más literario del género, que llena la pelicula de situaciones súmamente reales, pero absurdas y extremas. Es esto lo que dota a la película de ese aire "friki" que te hace desear a la vez apagarla y seguir viéndola hasta el final.

Los personajes son, por consiguiente, esperpénticos. Sus rarezas y sus problemas de relación con el resto del mundo, y a veces incluso con ellos mismos, se nos muestran de forma fría y a veces exagerada. Se aleja asi de las idealizaciones de los "raros" de la clase en peliculas de este tipo, pero por contra nos hace más difícil entrar en la cabeza de los protagonistas hasta el punto de tenernos al principio un poco perdidos.

En conclusión, a mi juicio es la película mas friki que he visto en tiempos, me ha capturado por completo y la voy a recomendar en cuanto pueda a toda la gente cercana a mi, hasta que me rehúyan por pesado.

Pero os advierto antes de que la veais alegremente: No es una película ligera de esas que podais veros el domingo con la resaca, pero tampoco es una pelicula de humor inteligente*. Es simplemente, friki.

Y para acabar, una curiosidad: La película esta premiada a la mejor escena de baile y mejor actor revelación por los MTV. El actor protagonista dedicó el premio a la mejor escena de baile a Michael Jackson, John Travolta y Justin Timberlake.

*= (Cómo lo describían Manel y Monteys, el humor inteligente es aquél que cuando lo lees, en vez de reir, arqueas la ceja y sólo sonríes)