lunes, 10 de octubre de 2005

Los juegos de rol D&D Primera edición...¡Arriba la vieja guardia!!


Se sentó al borde del camino, mirando al brumoso este: más allá estaba el rio y el fin de la Comarca donde había pasado toda la vida.
Sam permanecía de pie junto a él;los ojos redondos muy abiertos, pues veía tierras que nunca había visto, un nuevo horizonte.
- ¿Hay elfos en estos bosques?
"El señor de los anillos, la comunidad del anillo"



Bien, lo primero para explicar qué es un juego de rol en profundidad es definirlo en propiedad; Cuando hablamos de juegos de rol hablamos de Juegos de simulación de rol.
Como veis, la descripción consta de:

  • Juegos. Es decir, es sólo un juego (Nada de sectario, ni homicida, ni nada por el estilo, si es que aún quedais los que lo pensais). Como tal el juego debe ser divertido y, como cualquier otro juego, te puede no gustar por mucho que te lo venda en este post.
  • De simulación. Es decir, simula una situacion, igual que el monopoly es "simulación económica" y el "Space Hulk" simulación táctica. Hay que tener en cuenta que, al igual que dudo de que el Monopoly simule con efectividad la burbuja inmobiliaria, un juego de rol tambien puede tener un sistema que simule un poco la realidad sin parecerse demasiado a ella. Por eso en D&D puede haber magos y un guerrero que sufra un espadazo no tiene porqué desangrarse
  • De rol. Es decir, que lo que simula un juego de rol es un ROL, un papel de un personaje inventado. Lo más parecido sería un teatro leído, sólo que cada persona improvisa contiuamente su papel y el director de la obra representa las voces en off y los figurantes.

Los dos ejemplos más populares para describirlo en un solo vistazo son el que compara los juegos de rol con los libros de "escoge tu propia aventura", sólo que en los juegos de rol las decisiones en cada momento son las que al personaje se le ocurran, y los que lo comparan con una película en la que tú decides que hace el personaje. Cuando tengo nuevos jugadores suelo usar este último, porque les permite "visualizar" luego todo bastante bien.

Y es que otro aspecto del juego de rol es que no usa atrezzo, o si se usa este tiende a ser bastante poco, lo justo como para que los jugadores sepan donde se encuentra su personaje dentro de la escena a cada momento. Esto deja sobre el "Director de juego" toda la responsabilidad, pues es él el que describe a cada momento dónde se encuentran los personajes, qué ocurre a su alrededor, que hacen y dicen los "extras" (Llamados Pnjs, abreviatura de Personajes No JugadoreS)... Como veis un director de juego tiene que tener tan claro por donde discurre la aventura como un director de cine el guión.

Asi pues hemos dejado claro que un juego de rol es una pelicula "hablada", con un director de juego que describe las situaciones y unos jugadores que deciden qué hacen sus personajes. Pero entonces... ¿por qué el sistema?¿para qué los dados esos tan raros? Es aqui donde entra el gusto por la coherencia, me refiero con ello a que si tu intentas romper una botella tirándola al suelo o saltar un charco probablemente lo hagas; pero en un juego de rol puede que hagas que tu personaje le parta la cara a algún malvado asesino o intentes saltar un abismo. Esto es, cosas bastante mas complicadas, y que es posible que no pudieras hacer. ¿Cómo regular pues si tu personaje sata el abismo o se deja los dientes en el borde?

Aqui entra el sistema, tirando un dado decidirás si lo saltas o no, pongamos por ejemplo que si sacas un 4 o más en un dado de 6 caras (1d6) lo logras. Pero claro, en el mundo real no es lo mismo un grácil bailarín saltando que un tio de 250 kilos. Por eso en los juegos de rol también hay habilidades, siguiendo con el ejemplo el bailarín se sumaría uno al dado, con lo cual sólo tendría que sacar 3 o más para saltarlo. Por contra el obeso se restaría 2 al resultado del dado, con l oque tendría que sacar un 6... bueno, pesando 250 kilos ya es bastante tener un 15% de posibilidades ¿no?

Como veis el sistema es algo totalmente accesorio, pues son las acciones de los personajes las quye deberían pesar sobre la historia para que el juego sea divertido; pero también es necesario aunque solo sea para decidir qué se puede hacer y lo que no (El "se vale" y "no se vale" de los juegos infantiles, a fin de cuentas, es un sistema de reglas)

Y ahora, como he prometido en el título, pasaré a comentar el primer juego de rol al que jugué y todavía juego: el D&D 1ª edición.


D&D 1ª edición

Como una vez dijo mi hermano, y aqui me esforzaré por citarle, el auténtico encanto del juego de rol, y concretamente de D&D, no era el sistema, como más tarde fue el de Runequest. Tampoco lo fue la ambientación que posteriores suplementos, ya mas metidos en lo que hoy en dia es el mundo de D&D moderno, se esforzaron en darle. Era, precisamente, el encanto de lo que NO se decia, el encanto de conocer por primera vez lo que era un juego de rol.

Bosques encantados, castillos en ruinas, un mundo entero, sin cartografiar, sólo para que tu lo descubrieses. Lejanos lugares donde habia elfos, leyendas de lugares nunca hollados, valles remotos y seres increibles. Y lo mejor de todo es que no era un decorado plano, un toque de ambiente en el libro. Porque TU podias ir a verlos. Porque TU podias cruzar mares ignotos hacia tierras desconocidas, obviamente tenías que estar preparado y todo eso, pero podías. Y si llegabas allí sabrías cuan de ciertas eran las leyendas, verías elfos, como deseaba Sam, conocerías secretos antiguos y tal vez, sólo tal vez, conseguirías entrar en la leyenda.

Sin embargo, y volviendo a la realidad, esto en D&D básico (para jugadores de 1º a 4º nivel) era bastante relativo, pues las aventuras eran bastante más caseras. Si el Master se dedicaba a aplicar excusivamente el ambiente acorde al sistema, te encontrabas siempre en dungeons (cuevas y mazmorras), siendo el juego más bien un Heroquest con opciones que un juego de rol como tal. Pero bueno, fue el primero que llegó a España y eso no se lo quita nadie.

Más tarde, con los modulos "experto", "campaña" y "maestro" las posibilidades aumentaban bastante pero, como los creadores de juego iban creando el sistema a la misma velocidad que los publicaban, aparecían bastantes "parcheos" destinados a suplir las carencias del sistema, pero que ralentizaban algunas partes del juego. Véase como ejemplo el caso de el "wrestling" o lucha, que en Runequest se resuelve en dos parrafos y en D&D requiere de 4 hojas. Esto, si bien completaba un poco el juego, te hacía correr el riesgo de perder la extrema sencillez del D&D.

Quizás el peor golpe que se llevó este juego en España fue que la empresa que empezó a importar y traducir los módulos quebró sin llegar a publicar el módulo de reglas "experto", y tan solo un puñado de jugadores consiguieron las fotocopias de traducciones ilegales del francés. Duro golpe para el rol en nuestro pais. Hoy en dia, gracias a dios, los juegos de rol se publican con un sistema establer, que no te obliga a comprar más libros conforme va aumentando el nivel de tu personaje. Eso si, a veces las compañias te obligan comprar varios libros a la vez ("Manual del jugador", "Manual del Director de Juego", etc...) pero eso es harina de otro costal.

Para que os hagais a la idea el D&D estaba estructurado en arquetipos. Podias llevar un guerrero, un ladrón, un clérigo o un mago. Además podias llevar "semi-humanos", como un enano (equivalente a un guerrero muy resistente), un elfo (entre el guerrero y el mago) o un halfling (entre el guerrero y el ladrón). Como podeis ver, no es que el sistema te dejase personalizar mucho más los personajes. Mas tarde, cuando tu personaje adquiriese experiencia en el juego, sus habilidades aumentaba. Posteriores suplementos incluyeron la posibilidad de transformar el guerrero en paladín (bueno o malo) y el clérigo en druida.

Tampoco desarrollaré mucho más el sistema, pues este era bastante simple para ser un juego de rol pero muy largo para un post :P. Pero si comentaros que se agradece hoy en dia ver que un sistema tan sencillo como aquel puede seguir sirviendo para tener tardes muy entretenidas. Yo, personalmente, sigo hechando partidas con el sistema, un tanto cambiado, adaptando las mejores reglas y eliminando las que mi grupo y yo pensamos que lo complicaban demasiado.

En fin, no es que pueda decir mucho más; ya entraría dentro de comentaros las mejores partidas, las anécdotas y los grandes momentos. Pero eso son batallitas de yayo, otras historias que serán contadas en otra ocasión.


EDIT: ¿Habeis visto "Big"? Si, esa en que Tom Hanks es un niño que se transforma de repente en adulto. Se dedica a testar juegos e incluso idea uno que no llega a cuajar por ser "demasiado caro y complicado". Un juego de ordenador en el que el jugador pueda ser el protagonista y escoger el camino a seguir... ¡Un juego de rol! :P

Después de mucho navegar me he encontrado un sistema fabricado para todos aquellos que piensan que los juegos de rol tienen demasiadas reglas, sobervio, os recomiendo leerlo. Aqui teneis la WEB ORIGINAL del autor

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