"¡Hasta el infinito y mas allá!" Buzz Light Year, en "Toy Story"
Es gordo que, a dia de hoy, cuando algun amante de la literatura recomendamos a otro un libro que resulta ser de "ciencia ficción hard", la gente lo rechaza como si te un "celtas" tóxico y cancerígeno se tratase. Y es que a veces las series americanas hacen mucho daño y nos han inclucado a fuego en la cabeza que esos libros son para un puñado de Geeks (frikis estudiosos, normalmente informaticos), que son los únicos capaces de entenderlos.
Ya para intentar remediar esto escribí el primer artículo de "Perdiéndole el miedo...", pero apenas me dediqué a desarrollar mi acercamiento personal, sin entrar a pensar qué era el género ni de que trataba en realidad. Pues bién, a ver si por fin en este puedo hacer algo por llamar vuestra atención.
La definición, según la wikipedia, sería la de
"género de ficción especulativo donde los relatos presentan el impacto de avances científicos y tecnológicos, presentes o futuros, sobre la sociedad o los individuos."
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Así contado, de sopetón, puede imponer un poco, pero si comentamos que, por ejemplo "Frankenstein" entra dentro de esta definición, la cosa cambia. Vale, hasta 1926 no hay un notas (Hugo Gernsback ) que se decide a acuñar un término, pero eso no significa que todos los buenos libros, algunos mucho más entretenidos y con mas injundia, que se han hecho antes de esa fecha no entren dentro de la Ciencia ficción.
La ciencia ficción, como parte fundamental de su espina dorsal, incluye elementos científicos, ya sean realistas, teóricos o especulativos. Pero tenemos que recordar que la Literatura de ciencia-ficción es, ante todo, literatura. Por ello no debemos pensar que los libros de sci-fi, aunque algunos se autodenominen "hard", son manuales de nada ni explicaciones complejas de teorias avanzadas.
Son exactamente lo mismo que los demás libros de otros géneros de literatura, libros para ser leidos y disfrutados, con historias para entretener y, a lo sumo, hacer pensar. La trama, obviamente y pese a que lo que pueda parecer, no trata sobre los hechos científicos mismos ni sobre como aparecen estos, sino precisamente en cómo afectan esto a nuestra vida. E incluso a veces, como en "Tau 0", ni siquiera eso, se limita a ser el marco de la acción, lo que ocurre alrededor.
Para disfrutar de todo esto no hace falta saber demasiado de ciencia, puesto que recordemos que además de "ciencia" también se llama "ficción": En el caso que, precisamente, supiéramos de estos temas, veríamos igualmente que las partes científicas muchas veces son "fantasias", basadas, eso si, en teorías reales, que en la vida real no se dan, o quizás no todavía. Tendríamos entonces que "dejarnos engañar" sobre lo que ocurre como si de una película de Hollywood se tratase.
Por ello precisamente he escogido "Tau 0" como comentario de esta vez. Porque se considera "Sci-fi hard" y sin embargo su tema central no puede ser más adecuado a los prime-time televisivos.

TAU 0
Las grandes superpotencias, cuando se dieron cuenta de que se podían arrasar varias veces entre ellas mismas con las armas nucleares, decidieron darle todo su armamento a un pais neutral, Suecia, y que este decidiese. Suecia entonces, viéndose con el control del arsenal mundial, extiende la socialdemocracia a todo el planeta, unificándolo en paz. El unico terreno problemático y con disturbios es las colonias de Marte, que es donde son formados los mejores policias. Tal grado de paz ha dado lugar a una reinversión en investigación cientifica brutal en todos los campos.
Y es gracias a esto por lo que se descubre, a 50 años luz de la tierra, un planeta que se cree habitable para el ser humano. El megagobierno decide crear pues una tripulación de expertos (científicos, técnicos, etc...) con la única misión de llegar al planeta y colonizarlo si se puede. Cien personas, cincuenta mujeres y cincuenta hombres, seleccionados por sus genes, sus habilidades en sus campos y, por supuesto, su fertilidad.
La nave irá a una velocidad impresionante durante 25 años, dedicando otros 25 a frenar hasta llegar al planeta. Realmente, para la gente que va dentro no pasarán 50 años sino 10. NO os ralleis con PORQUÉ ocurre esto, para leer el libro os basta saber que pasa y punto. De esta forma tendrán tiempo para llegar, comprobar si es habitable, y volver si no lo es. Un gigantesco gran hermano de ciencia ficción, para toda la vida y con emparejamientos obligatorios.
Pero, conforme van acelerando, la nave sufre un pequeño accidente que avería los sistemas de freno, dejándolos en una aceleración continua y sin poder salir a arreglarlo al exterior por las velocidades que llevan... y hasta aqui puedo leer.
Indiscutiblemente la novela es de ciencia ficción, y la motivación científica se nos presenta constinuamente como telón de fondo (el objetivo de la expedición, la velocidad de la nave, la tecnología que rodea a los personajes). Pero sin duda la trama se centra en las reacciones y los sentimientos de la tripulación ante los sucesivos desastres, ya sean accidentes externos o discusiones internas del grupo.
El tempo también se ve muy marcado por esto, siendo "perezoso" en un principio con las presentaciones de los personajes y la misión, pero cobrando dinamismo conforme las visiones idealizadas se van materializando en problemas (¿Como en gran hermano?). A nivel de guión el viaje, con todos los accidentes y descubrimientos que va aportando, no sirve sino de excusa para extender un repertorio de personalidades y sentimientos enfrentados, una reflexión sobre cómo funciona la sociedad y los rpoblemas que esta puede tener, incluso cuando se trata de alcanzar un bien común.
En definitiva, TAU 0 es un libro agradable, un buen representante de la ciencia-ficción "hard" y, sin embargo, un libro que resulta ágil y agradable. Por supuesto que alguna teória y alguna formula aparecen, pero en ese caso lo mejor es pasarlas por alto, aceptar que, al menos en el libro, eso es asi y punto. Si mas tarde las dudas permanecen siempre podemos acudir a alguien para que nos explique de qué va todo lo de TAU, la relatividad y el big bang.
Pero "TAU 0", a fin de cuentas, es una novela, no un tratado de astrofísica...
Y como una novela hemos de leerla

El caso fue que entre partida y partida nos acercamos Katxon, mi hermano y yo al mostrador para ver los trailers que Dani habia descargado sobre las peliculas que se iban a estrenar en breves en américa, y que aún tardarían meses en llegar. Meses plagados de rumores en el ciber sobe los trailer mas impresionantes y especulaciones sore sus guiones. Fue ya entonces cuando vi los primeros fotogramas de esta gran pelicula..."
La acción de "Bubba Ho-tep" transcurre en un asilo perdido en el medio oeste americano, es decir, en el culo del mundo. Allí nos encontramos con un Elvis envejecido que no murió. En la cúspide de su carrera, cansado de los falsos amigos y desencantado con la separeción de Priscilla, cambió su identidad con uno de sus mejores imitadores... pero el contrato se perdió en un incendio y cuando el imitador murió Elvis se quedó atrapado en la vida de este.
Pero aqui entra en escena lo sobrenatural, tras la muerte en extrañas cisrcunstancias de uno de los ancianos (concretamente la puta abuela envidiosa), Elvis se ve atacado en la noche por un giganesco escarabajo. Cuando quiere comentar el descubrimiento con su vecino de habitación (El JFK negro), éste le muestra jegloríficos egipcios grabados en el baño... una momia se esta alimentando de las almas de los ancianos, sólamente Elvis y JFK podrán detenerla.
La película, lejos de ser una aventura trepidante de guión ligero, pues los protas no estan para esos trotes, podríamos catalogarla de fantástica, pues la definición de este género es; "Aquella trama que gira en torno al descubrimiento de un hecho o hechos fantasticos". Sin muchas más pretensiones, es en su melconanza de reflexiones acerca de la tercera edad y su aderezo fantástico, muy al estilo de las "amazing stories/cuentos asombrosos" de steven spielberg, donde radica su fuerza.
Los dos ejemplos más populares para describirlo en un solo vistazo son el que compara los juegos de rol con los libros de "escoge tu propia aventura", sólo que en los juegos de rol las decisiones en cada momento son las que al personaje se le ocurran, y los que lo comparan con una película en la que tú decides que hace el personaje. Cuando tengo nuevos jugadores suelo usar este último, porque les permite "visualizar" luego todo bastante bien.
Aqui entra el sistema, tirando un dado decidirás si lo saltas o no, pongamos por ejemplo que si sacas un 4 o más en un dado de 6 caras (1d6) lo logras. Pero claro, en el mundo real no es lo mismo un grácil bailarín saltando que un tio de 250 kilos. Por eso en los juegos de rol también hay habilidades, siguiendo con el ejemplo el bailarín se sumaría uno al dado, con lo cual sólo tendría que sacar 3 o más para saltarlo. Por contra el obeso se restaría 2 al resultado del dado, con l oque tendría que sacar un 6... bueno, pesando 250 kilos ya es bastante tener un 15% de posibilidades ¿no?
Como una vez dijo mi hermano, y aqui me esforzaré por citarle, el auténtico encanto del juego de rol, y concretamente de D&D, no era el sistema, como más tarde fue el de Runequest. Tampoco lo fue la ambientación que posteriores suplementos, ya mas metidos en lo que hoy en dia es el mundo de D&D moderno, se esforzaron en darle. Era, precisamente, el encanto de lo que NO se decia, el encanto de conocer por primera vez lo que era un juego de rol.
Sin embargo, y volviendo a la realidad, esto en D&D básico (para jugadores de 1º a 4º nivel) era bastante relativo, pues las aventuras eran bastante más caseras. Si el Master se dedicaba a aplicar excusivamente el ambiente acorde al sistema, te encontrabas siempre en dungeons (cuevas y mazmorras), siendo el juego más bien un Heroquest con opciones que un juego de rol como tal. Pero bueno, fue el primero que llegó a España y eso no se lo quita nadie.
Quizás el peor golpe que se llevó este juego en España fue que la empresa que empezó a importar y traducir los módulos quebró sin llegar a publicar el módulo de reglas "experto", y tan solo un puñado de jugadores consiguieron las fotocopias de traducciones ilegales del francés. Duro golpe para el rol en nuestro pais. Hoy en dia, gracias a dios, los juegos de rol se publican con un sistema establer, que no te obliga a comprar más libros conforme va aumentando el nivel de tu personaje. Eso si, a veces las compañias te obligan comprar varios libros a la vez ("Manual del jugador", "Manual del Director de Juego", etc...) pero eso es harina de otro costal.
Tampoco desarrollaré mucho más el sistema, pues este era bastante simple para ser un juego de rol pero muy largo para un post :P. Pero si comentaros que se agradece hoy en dia ver que un sistema tan sencillo como aquel puede seguir sirviendo para tener tardes muy entretenidas. Yo, personalmente, sigo hechando partidas con el sistema, un tanto cambiado, adaptando las mejores reglas y eliminando las que mi grupo y yo pensamos que lo complicaban demasiado.
Space Hulk es un juego táctico de miniaturas que nace en los años ochenta, entroncado dentro de el cosmos de Warhamer 40.000 (o W40K, como prefirais) y a la sombra del ambiente de Alien 1 y 2. Sin duda el meollo del juego es el enfrentamiento a lo bestia entre la potencia de fuego de los marines y la rapidez de la masa de genestealers, que se lanzan contra los marines para llegar a destrozarlos cuerpo a cuerpo. Todo ello en los estrechos pasadizos de los pecios espaciales.
Al mas puro estilo de la tradición alien, los genestealers son extraterrestres casdi invulnerables cuyo unico fin es matar y reproducirse, mezclando su ADN con el de los humanos. Esto va dejando un rastro a su paso de planetas enteros asolados y mutantes semi-humanos cuyos hijos se van pareciendo cada vez mas a los alienígenas. Para poder recuperar la tecnología del pecio sin arriesgarse, el imperio encomendó a una capítula de marines, los ángeles sangrientos, la tarea de entrar con trajes de combate en 0g para eliminar genestealers y acumular información. La misión fue un fracaso tremendo, muchos marines fueron muertos y el pecio tuvo que ser eliminado mediante bombazos atómicos.
Por supuesto los marines irán armados con ametralladores (los Bólter)y uno de ellos levará un lanzallamas. Las ametralladoras te permitirán disparar a los genestealers a distancia, pero no son muy precisas y los bichos se mueven mucho, a menos claro que gastes muchos puntos en concentrar el fuego y matar a uno, pero entonces pierdes tiempo y los monstruos se te acercarán por la espalda y...
Además, hasta que el marine no veía a los genestealers estos no son mas que "blips", marcadores de radar que reporesentaban de cero a cuatro monstruos. Quien no haya jugado no puede entender la tensión de estar rodeado en una habitación, sin llegar a ver realmente nada porque todos estaban detrás de la próxima esquina, rodeado cada vez de mas blips y con apenas puntos para dar covertura a tus marines. Como veis, entre las angustiosas reglas y el estrcho tablero, pues por los pasillos hay que ir en fila de uno, te da un juego con angustia, tensión y una tasa de muertes en los dos bandos considerable, sintiéndonos de verdad en una película como "Aliens, el regreso".
Pero ya os estareis preguntando a dónde quiero llegar, pues bien. Es difícil evitar que a alguien con un mínimo de inquietudes científicas y un mínimo de inquietudes literarias le guste la ciencia ficción. Es algo que viene casi de serie, pero no nos confundamos, no a todo el mundo que le gusta la literatura le gusta la ciencia ficción, y lo mismo podemos decir con la gente a la que le gusta la ciencia. Hace falta un equilibrio de gustos, un equilibrio que mi hermano tenía de lejos y por ello, contando yo con apenas 12 años, nuestra habitación ya estaba llena de libros cuyo título ("Mundo anillo", "Tau cero"...) cuyo nombre me apabullaba.
Para esto los niños (generalizo en masculino :P) que prometen como futuros comandantes son entrenados desde los 6 años, alejándolos de sus familias y llevándolos a lejanas bases espaciales. En ellas se les entrena en táctica, estrategia, y liderazgo mediante batallas simuladas y bajo estrictos controles mentales. Uno de estos niños es Ender.
"El juego de Ender" es, en resumen, un gran libro que se deja leer con facilidad y lo suficientemente profundo coo para dejarnos con más de un a reflexión en la cabeza sin que nos demos cuenta (Tranquilos, esto último no duele). Mas tarde Scott Card realizó otras tres partes con el mismo protagonista ("Ender el Xenocida", "La voz de los muertos" e "Hijos de la mente") e inició una nueva saga basada en los secundarios del primer libro ("El Hegemón").
Cuando, hará ya bastantes años, me enseñaron esta película en el ciber de mi barrio pensaba que era la última comedia estilo "No es otra estúpida película Americana" ("Isn't another teen movie"), pero me equivocaba de cabo a rabo. Si bien el director no abandona la comicidad en todo el guión, nos encontramos más bien ante una pel´cula de aventuras, a medio camino de las "Road Movies" americanas y las películas de Ronin justicieros (si es que existen, claro, yo no contro lo de cine japonés). Una joya única que dudo se vuelva a repetir de forma tán sútil, pues considero que si bien Kill Bill es una grandísima película tan friki como esta (¿O debería decir Otaku?) no ha sido creada "como si nada", con ese aire ligero de las peliculas sin pretensiones.
¡Allí, apretujado entre libros, había un pequeño libro en rústica que me estaba mirando!. Realmente no era el cuadernillo el que escudriñaba mi alma, haciéndome sentir como una presa desvalida, era el esqueleto solitario que reposaba al final del portalón oscuro dibujado en la portada. Había oido ya algo de los cuentos de miedo y algún cuento de el "Duende verde" y la "Familia Holister" (¡Que lejanos suenan ahora esos nombres!) ya habia intentado emular esa sensación.
Y sobre los arquetipos casi podría hacer otro post... ahora la gente quiere demostrarse que esta de vuelta en la vida y que la fantasia que llaman "plana" les cansa, asi te encuentras con culebrones absurdos entre personajes demasiado complicados... o las pasiones y rasgos, un gran invento justificado de "Pendragón", un horrible lastre en cualquier otra cosa. Pero en Heroquest no, aqui tenías autenticos arquetipos "Machos-manes" (quedaba bien claro a que público iba dirigido el juego), llenos todos de músculos, hasta el mago, y en poses que ni el Chuck Norris. No será hasta el año 92 cuando se publiquen dos aventuras exclusivamente en EEUU en las que haya figuritas de Bárbara y Elfa (Al parecer la enana con barba no colaba :P).
Es por mitad de siglo cuando
Otros cambios importantes se suceden en la trama, pues ahora el que antes era malo se convierte en un malvado cási, cuando no totalmente, psicópata, que disfruta con el sufrimiento ajeno. Éste acaba siendo vencido siempre por fuerzas irresistibles, en lugar de por el héroe, a saber: Dios, el rey o los mismos elementos sobrenaturales en plan vengador.
Para poder ver una buena representación de historia de terror gótico moderna, nada mejor que alquilar "Lo que la verdad esconde" (What lies beneath), con Harrison Ford y Michelle Pfeiffer. Se repiten aqui, de forma impecablemente tratada y con la cara bien lavada, todos los elementos del buen terror gótico. Si, por el contrario, quereis ver una narración de terror gótico del siglo XIX una buena elección es "La princesa de Lipno o El retrete del placer criminal" (Aparece en el tomo I de la selección de cuentos de terror de alianza editoral, selección de Rafael Llopis). Aqui podeis disfrutar del género en bruto una vez ha roto con la estructura "romántica", con protagonista sufridora, malvado psicópata y castillo perdido en medio de los bosques de la estepa rusa.
Lo que ahora os preguntaris muchos... ¿Entonces?¿Cómo es que hoy en dia el gótico es Otra cosa?. Podemos decir que con los nuevos movimientos estéticos heavys va apareciendo un nuevo estilo el que se le da en llamar Nuevo gótico y es... pues precisamente eso, un nuevo estilo que recoge los elementos que en su momento más han gustado de los primerizos cuentos de finales del XIX, remozados y con una estética, ahora si, decadente, acorde con el ciberpunk, el decadentismo de nuestro siglo (¡¡¡con mucho honor!!!). Pero no ahondare ahora mucho en eso, pues es otra historia que deberá ser contada en otra ocasión.
De esta forma surgen las tres primeras temáticas: los cantares de gesta francos (aburridos y exagerados), las historias griegas (con héroes imposibles y poco atrayentes) y, por último, los cuentos celtas. Estos últimos, pese a la reticencia de los bardos galeses y bretones por escribirlos, pues creen que la transmisión oral es la mejor, són los que mejor acogida consiguen; siu exito se basa fundamentalmente en la humanidad de los personajes, quien en más de una ocasión se dejan llevar por sus pasiones, y en una mitólogia rica, aún no demasiado trastocada por el cristianismo.
El libro fue rápidamente introducido en la corte por interés, pero el éxito de la historia de Arturo fue desmedido. Tal fue la atracción que pronto muchos bardos, para dar más interés a sus historias, comenzaron a mezclarlas con las del "Gran rey", convirtiendose poco a poco, de una amalgama de heroes y hadas celtas, a un puñado de caballeros al servicio de Arturo. También hay que saber ver que la conversión no consistió tan sólo en cambiar algunos nombres de cuentos sino algo más de raiz. Lo que realmente empezó a acumular el ciclo Artúrico no fueron cuentos sino Mitos, es decir, las ideas de las que parten los cuentos. De esta forma, la raiz y algunas partes del cuento se integraban con Arturo, pero todo lo demás cambiaba para que la historia fuese coherente.
Con el paso del tiempo los cuentos artúricos van ganando en peso específico, arrastrando con ellos los mitos de todas las regiones en las que se dan a conocer (mitos celtas sajoes, mediterráneos), e incluso su religión, llegando a una cristianizaciónque reestructura los mitos de arriba a abajo. Con esto el ciclo artúrico se transforma en la amalgama de todos los mitos Europeos. Recordemos que los ktos no son los cuentos, sino las ideas que dan lugar a estos (el buen rey que volverá para unirnos y defendernos, el caballero romántico y desgraciado, el caballero de la primavera pasando con su experiencia a ser caballero del invierno...).
Por supuesto también hay productos basados en los mitos artúricos que no tienen nada que ver con el rey, sino que sólo recojen los mitos y reelaboran otra historia y otra ambientación: El mejor ejemplo es "El señor de los anillos" (millones de frikis me odiarán cuando lean esto), que basa muchas de sus ideas en los mitos, desarrollándolas de forma independiente en otro tipo de novela.
"Beaumains". El bello desconocido, es el harmeno de Galahad pero ni el mismo lo sabe. Va a la corte a ser nombrado caballero y sólo lo logra despues de demostrar su valor en muuuuchas ocasiones, debiendo de superar las burlas de muchos y bastantes más pruebas de valentía que los demás. Al final de su historias se conoce su linaje, justificando todo lo que ha hecho. Algunas veces se le dibuja como el único caballero que va a Avalón en vida, por desposarse con la dama del verano (la única más bella que Ginebra) y serle fiel a su promesa de no hablar de ella aun cuando Ginebra, celosa, propone su ejecución por ofenderla.
Esto, en un principio, no debería decir mucho de la película a primeras, ya que el gusto friki por las películas incluye el fanatizar escenas especialmente cutres y/o bizarras*. Pero puedo decir con conocimiento de causa, que no es esa la razón por la que haya sido avalada por miles de frikis (al menos no toda).
Os preguntares porque os suelto la parrafada esta, pues bien. Es precisamente porque "Las Crónicas de Riddick" es, ni más ni menos, que un regreso por la puerta grande de la "space opera". No pretendais encontraros un guión elaborado con muchos clarioscuros, drama profundo e ideologías revolucionarias... ¡Si ves la película es únicamente para pasar un buen rato!
Desde el principio, y con tan sólo alguna pausa argumental, la historia sucede ante nosotros con toda velocidad, revelando la trama y el ambiente que la envuelve sólo cuando es necesario y sólamente lo que es necesario a cada momento. Los personajes, de esta manera, cruzán a toda velocidad, quedándose lo justo como para que asimilemos el arquetipo que representan y su importancia. Tú ni pienses, sólo dedicate a comer lo que hayas llevado y disfruta.
La historia comienza en Tokio, el verano llega de impoviso y toda la gente huye a los pueblos y las playas. Todos menos Masao, un niño que vive con su abuela y cuya madre trabaja lejos de Tokio para pagarle los estudios. Paso a paso, como quien deshoja una margarita, vemos como Masao se va quedando sólo en Tokio, avocado a un verano solitario más... hasta que rebuscando en los cajones sin querer encuentra la dirección de su madre.
Sólo la he visto cuatro veces, pero es claramente mi película favorita. Para mi significa todo lo bueno que se le puede sacar a la vida, por perra que esta se te ponga. En definitiva, una victoria del ánimo sobre las malas circunstancias.
- "Un gran error" - decían - "por parte de los cines y el público, apenas estuvo en cartelera y pasó con una recaudación ínfima"- Al parecer la pelicula venía de EEUU con una crítica excelente y aquí, en Europa, se estaba liando a ganar premios a toro pasado. Inmediatamente después de oir eso, me puse en marcha para encontrarla.